Derrière ce titre révélateur, se cache la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque ou le game-design était le soucis principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plus dans une optique ou les moyens graphiques sont les facteurs les plus importants dans la conception d’un jeu, on va tenter de décrypter ce phénomène et l’expliquer, vous êtes prêts ?
Tout d’abord, pour commencer, l’évolution de la difficulté dans le jeu (Vers le bas donc…) n’est pas simplement due au fait de l’évolution des graphismes. D’autres moyens ont été appliqués au level-design pour empêcher les joueurs de se retrouver a leur point de départ. On peut prendre par exemple les bons vieux checkpoints, des armes beaucoup plus puissantes que nécessaire, en gros, on privilégie la sensation de puissance par rapport au skill, du coup, le joueur enchaîne les niveaux facilement, et si par malheur on se fait descendre, on se retrouve à l’endroit où l’on était 30 secondes auparavant .. Plutôt pratique hein ? La tolérance, la volonté de rendre un jeu plus accessible, pour un plus grand public, au détriment des gamers, les vrais …
A présent, le jeu vidéo est de plus en plus vécu comme une expérience, une sorte de film interactif, et pour que ce film ne s’éternise pas, que le joueur ne s’arrête pas en plein milieu, n’abandonne pas, forcément, il faut rendre ça plus accessible. De plus, comme chaque licence qui marche à peu près correctement, une suite sort peu après (Ou très tard, c’est selon …), et nous sommes d’accord, quelqu’un qui n’a pas fini le premier volet d’une série ne sera pas tenté d’acheter le deuxième, aaah le business.
Par rapport à avant, ou la difficulté était omniprésente (Sans parler des jeux NES du type Super Mario Bros qui ne présentait aucun système de sauvegarde, finissez les 8 mondes sans éteindre la console les cocos !), on peut donc en conclure que le principe de challenge a été mis de côté. Mais maintenant, où c’est qu’on la trouve alors la difficulté ?
Il faut donc quand même savoir que le challenge, si on le cherche, bah on le trouve, allez finir un Zelda avec tout les quarts de coeur, un Call of Duty en réunissant tous les éléments de renseignements. A partir de ça, c’est déjà un moyen d’augmenter considérablement la durée de vie d’un soft, mais peut-on parler d’une augmentation de la difficulté ? C’est rarement le cas, c’est beaucoup plus souvent le fait de fouiller un univers de fond en comble afin de débloquer la totalité des accessoires du jeu. Pour illustrer ceci, on peut parler des Achievements (Succès sur xBox, Trophées sur PS), mais rare sont les développeurs à fournir des succès difficiles à débloquer, ils sont souvent plutôt “chiants” et longs à réaliser. Il n’y a que quelques jeux ou l’on est obligé de constater la difficulté de débloquer certains succès (Pour ne citer que GTA 4, qui propose un panel de succès dont certains nécessitent de s’y remettre à plusieurs fois avant de les obtenir), mais ceci sont rares, et la qualité du soft laisse parfois à désirer.
Malgré tout, si on peut résumer la problématique, de nos jours, il est sûr que les jeux vidéos sont devenus plus accessible, les multiples évolutions ayant permis au grand public de s’adonner à ce loisir. Mais à travers les Achievements, la communauté “Hardcore Gamer” y trouve souvent le challenge qu’il désire. La phrase de conclusion sera donc “Si l’on cherche la merde, on la trouve !”
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