Les jeux vidéo deviennent-ils trop faciles ?

Derrière ce titre révélateur, se cache la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque ou le game-design était le soucis principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plus dans une optique ou les moyens graphiques sont les facteurs les plus importants dans la conception d’un jeu, on va tenter de décrypter ce phénomène et l’expliquer, vous êtes prêts ?

Game Over
Game Over

Tout d’abord, pour commencer, l’évolution de la difficulté dans le jeu (Vers le bas donc…) n’est pas simplement due au fait de l’évolution des graphismes. D’autres moyens ont été appliqués au level-design pour empêcher les joueurs de se retrouver a leur point de départ. On peut prendre par exemple les bons vieux checkpoints, des armes beaucoup plus puissantes que nécessaire, en gros, on privilégie la sensation de puissance par rapport au skill, du coup, le joueur enchaîne les niveaux facilement, et si par malheur on se fait descendre, on se retrouve à l’endroit où l’on était 30 secondes auparavant .. Plutôt pratique hein ? La tolérance, la volonté de rendre un jeu plus accessible, pour un plus grand public, au détriment des gamers, les vrais …

A présent, le jeu vidéo est de plus en plus vécu comme une expérience, une sorte de film interactif, et pour que ce film ne s’éternise pas, que le joueur ne s’arrête pas en plein milieu, n’abandonne pas, forcément, il faut rendre ça plus accessible. De plus, comme chaque licence qui marche à peu près correctement, une suite sort peu après (Ou très tard, c’est selon …), et nous sommes d’accord, quelqu’un qui n’a pas fini le premier volet d’une série ne sera pas tenté d’acheter le deuxième, aaah le business.

Par rapport à avant, ou la difficulté était omniprésente (Sans parler des jeux NES du type Super Mario Bros qui ne présentait aucun système de sauvegarde, finissez les 8 mondes sans éteindre la console les cocos !), on peut donc en conclure que le principe de challenge a été mis de côté. Mais maintenant, où c’est qu’on la trouve alors la difficulté ?

Il faut donc quand même savoir que le challenge, si on le cherche, bah on le trouve, allez finir un Zelda avec tout les quarts de coeur, un Call of Duty en réunissant tous les éléments de renseignements. A partir de ça, c’est déjà un moyen d’augmenter considérablement la durée de vie d’un soft, mais peut-on parler d’une augmentation de la difficulté ? C’est rarement le cas, c’est beaucoup plus souvent le fait de fouiller un univers de fond en comble afin de débloquer la totalité des accessoires du jeu. Pour illustrer ceci, on peut parler des Achievements (Succès sur xBox, Trophées sur PS), mais rare sont les développeurs à fournir des succès difficiles à débloquer, ils sont souvent plutôt “chiants” et longs à réaliser. Il n’y a que quelques jeux ou l’on est obligé de constater la difficulté de débloquer certains succès (Pour ne citer que GTA 4, qui propose un panel de succès dont certains nécessitent de s’y remettre à plusieurs fois avant de les obtenir), mais ceci sont rares, et la qualité du soft laisse parfois à désirer.

Malgré tout, si on peut résumer la problématique, de nos jours, il est sûr que les jeux vidéos sont devenus plus accessible, les multiples évolutions ayant permis au grand public de s’adonner à ce loisir. Mais à travers les Achievements, la communauté “Hardcore Gamer” y trouve souvent le challenge qu’il désire. La phrase de conclusion sera donc “Si l’on cherche la merde, on la trouve !”

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6 commentaires

  1. Je me faisais la même remarque, exprimée sous d’autre forme, c’est donc rassurant de se dire qu’il y a toujours des joueurs pour se demander pourquoi les jeux sont si simples, peut être que l’on saura redonner aux joueurs le gout du game over à force de souligner de quelles façon le jeu vidéo se perd dans sa facilité

  2. Je pense pas que l’on pourra rediriger la communauté casual vers une rehausse de la difficulté. De plus, les éditeurs sont là pour vendre, et la communauté Hardcore est minoritaire, leurs pensées ne seront à mon avis donc pas ou très peu prises en compte, c’est dommage, et à présent, très peu de softs proposent un réel challenge, mais il y en a quand même …

  3. Je suis plus ou moins d’accord avec tout cela. La difficulté d’antan venait surtout du fait que les jeux avec sauvegardes intégrée n’étaient pas la norme, ce qui impliquait de laisser la console allumée.
    J’ai beaucoup de gens dans mon entourage qui me disent que lorsqu’ils étaient petits, ils se sont tapés inlassablement les mêmes premières heures de certains de leurs jeux. Tu dis que ce qui tue la difficulté maintenant, c’e sont les checkpoints tous les 3 mètres. Mais il est toujours possible d’en baver rien qu’en augmentant la difficulté du jeu, ce que je fais désormais systématiquement lorsque je commence un jeu.
    Alors certes, si on meurt on reprend juste avant mais cela n’empêche pas de rester bloqué, ça m’est arrivé très récemment dans Arkham Asylum où j’ai du recommencé un même passage une bonne trentaine de fois.
    Mais finalement, le fait de ne pas à avoir se retaper tout le jeu en cas de morts répétés est plutôt une bonne chose car refaire tout ce que l’on a accompli n’apporte rien au jeu puisque l’on sait déjà qu’on en est capable.
    Finalement, je pense que les checkpoints réguliers sont bienvenus et ne changent pas la difficulté. Avoir aujourd’hui un jeu où le game over signifie recommencer depuis l’écran titre serait une abération.

    1. Avant j’avais Duck hunt, TMNT et Mario Bros.
      TMNT comme le disait JDG c’est vraiment un jeu de cinglé, d’une tu n’a pas de sauvegarde, et de deux la moitié des levels ne sont pas “obligatoire”.

      Au final, c’était quand même le jeu le plus open world de la NES (on devait se déplacer sur la map pour accéder au levels, comme un GTA d’ailleurs!), la difficulté énorme rendait le titre long, et refaire tout depuis le début oblige mine de rien à rejouer des tableaux différents.

      – Dans un jeu moderne, si tu meurt en boucle sur un passage, tu repart inlassablement du même checkpoint, re-tue les mêmes mobs débiles de la même manière.
      – Lorsque dans TMNT, tu repartait du début, et tu re-parcourais 15 levels avant de te re-faire écrabouiller.

      Finallement, c’est dans le vieux jeu que l’on joue avec le plus d’environnements diverses (les levels différents à re-parcourir).

      En plus de ça, le challenge énorme, et le stress qui s’accumait jusqu’à retourner au level hardcore sur lequel on se fait sans cesse éclater rendait l’experience plus palpitante. C’est le même genre de pression que je ressentait quand je jouais a des MMO sur des serveurs hardcore.

      Qu’on me dise qu’un jeu vidéo ne peut pas donner autant d’adrénaline alors que la moindre erreur dans un mmo-hardcore peut réduire à néant une aventure de plusieurs centaines ou milliers d’heures…

      Est ce que cela ne ressemble pas à un sport extrême ou l’on doit sans cesse repousser ses limites et ou la moindre erreur peut te coûter gros?

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