debat – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr Vie(s) et récits d'un joueur de jeux vidéo Thu, 08 Jan 2026 00:00:11 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://gunxblast.fr/wp-content/uploads/2017/01/cropped-logo-gunxblast2-32x32.png debat – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr 32 32 Les Achievements dans les jeux vidéo (Succès) https://gunxblast.fr/les-achievements-dans-les-jeux-videos-succes/ https://gunxblast.fr/les-achievements-dans-les-jeux-videos-succes/#comments Mon, 26 Dec 2011 19:55:41 +0000 http://gunxblast.wordpress.com/?p=54 Aujourd’hui, bien posé devant la console, j’ai abordé avec moi-même la question des Achievements et de leur utilité dans les jeux vidéo. Il faut se le dire, celle-ci est discutable. A sa création, l’idée de départ des Achievements était d’offrir une nouvelle forme de challenge au joueur, l’obliger à explorer plus le jeu qu’il s’était… Poursuivre la lecture Les Achievements dans les jeux vidéo (Succès)

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Achievement unlocked
Achievement unlocked

Aujourd’hui, bien posé devant la console, j’ai abordé avec moi-même la question des Achievements et de leur utilité dans les jeux vidéo. Il faut se le dire, celle-ci est discutable.

A sa création, l’idée de départ des Achievements était d’offrir une nouvelle forme de challenge au joueur, l’obliger à explorer plus le jeu qu’il s’était procurer, y passer plus de temps en gros. Là où ça coince, c’est sur le contenu des ces petits challenges, et le profit que les joueurs en retirent.

Le but de cet article sera de se poser des questions. Quels types de succès apportent une réelle valeur ajoutée au jeu. Quels sont ceux dont l’utilité laisse à désirer ? Un joueur blindé de succès/trophées est-il forcément un “PGM” ?

Qu’on soit bien d’accord, pour moi, un Achievement débloqué doit être le résultat d’une action qui mérite le fait d’être mise en valeur (Je donnerai des exemples plus tard). Il y a plusieurs catégories dans lesquelles classer les types de succès :

  1. Les inutiles
  2. Les “fun”
  3. Pour les “no-life”

Je m’explique. Si l’on part du principe que les achievements sont considérés comme le fait de réaliser des actions à caractère unique, sortant de la trame principale du scénario, alors NON, le genre de succès “Terminer le niveau 1” n’a pas sa place dans la liste des achievements à débloquer dans un jeu. A moins de nous prendre pour des crottes, suivre la trame principale d’un jeu vidéo, c’est pas très glorieux. En revanche, un succès du type “Terminer le niveau 1 en mode de difficulté EXTRA-DUR”, là, ça rend déjà mieux sur la carte de joueur, et ça offre un challenge déjà plus relevé au gamer.

Après, il y a des succès que l’on peut être fier d’avoir réalisé, pour ne citer qu’un exemple, je mentionnerai le succès “Carré” dans COD4, nécessite au joueur de tuer quatre soldats d’un tir en pleine tête d’affilée, là ça commence à devenir intéressant. Ce genre de succès demande au joueur une réelle attention s’il veut obtenir son précieux. Même si le succès peut-être facile, il n’en reste pas moins fun, et c’est là que c’est amusant.

La dernière catégorie de succès est celle dite (Par moi) pour les mecs qui investissent énormément de temps personnel sur un jeu. Ainsi, certains succès nécessitent des périodes de farming intensifs, d’exploration extrêmement vastes, souvent, ces succès débouche sur un ennui continu, pour au final, débloquer un succès. Certes, après, vous pouvez dire “Ouais j’ai 45h sur ce jeu, et j’ai les 1000G dessus !”, mais honnêtement, vous y aurez passer 10h pour la trame principale, et 35h pour débloquer des succès tout aussi chiants que les autres.

Alors certes, certains me diront que cette dernière catégorie d’achievement permet de “rentabiliser” son jeu, de ne pas avoir dépensé une trentaine d’euros pour une dizaine d’heures de jeu, que les succès permettent un prolongement de la durée de vie d’un soft. Je suis entièrement d’accord (D’ailleurs, à la base, l’objectif principal des succès est bien l’allongement de la durée de vie du jeu), mais il ne faut pas que la quête de l’achievement dépasse le temps consacré à la trame principale du jeu.

Pour résumer cette partie, il y a les jeux offrant des succès qui apportent un réel intérêt au jeu, ceux qui rendent un jeu interminable, et les achievements parfaitement inutiles.

Pour finir, et ce sera donc la dernière chose dont je parlerai, quel est l’impact d’une carte de joueur énormément remplie en divers trophées/succès/jeux finis quand un autre joueur la consulte ? Pour ma part, je me dis plus souvent que le gars en question a passé énormément de temps sur sa console, a fouillé ses jeux. Mais attention, avoir son portefeuille de succès remplis ne fait pas de vous un PGM ! Ne confondez pas temps de jeu avec niveau de jeu ! Car les succès sont des objectifs à prolongement de durée de vie, pas une manière de prouver un quelconque skill (Talent), le mode multijoueur est là pour ça 😉 .

J’espère que ce billet vous aura fait réfléchir, vous aurez sûrement constaté que le rythme de parution des articles sur ce blog se fait plus régulier ces temps-ci, et vous vous doutez bien que la principale raison est le fait que c’est les vacances :p ! Mais n’ayez crainte, je compte garder un rythme profitable pour vous, et ce, même après la reprise des cours ! N’hésitez pas à me suivre sur Twitter pour vous tenir au courant des actualités du blog, de ce que je fais, des jeux auxquels je joue, etc. ! @gunxblast 🙂

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Les jeux vidéo deviennent-ils trop faciles ? https://gunxblast.fr/les-jeux-videos-deviennent-ils-trop-faciles/ https://gunxblast.fr/les-jeux-videos-deviennent-ils-trop-faciles/#comments Sat, 17 Dec 2011 20:13:59 +0000 http://gunxblast.wordpress.com/?p=34 Derrière ce titre révélateur, se cache la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque ou le game-design était le soucis principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plus dans une optique ou les moyens graphiques sont les facteurs… Poursuivre la lecture Les jeux vidéo deviennent-ils trop faciles ?

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Derrière ce titre révélateur, se cache la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque ou le game-design était le soucis principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plus dans une optique ou les moyens graphiques sont les facteurs les plus importants dans la conception d’un jeu, on va tenter de décrypter ce phénomène et l’expliquer, vous êtes prêts ?

Game Over
Game Over

Tout d’abord, pour commencer, l’évolution de la difficulté dans le jeu (Vers le bas donc…) n’est pas simplement due au fait de l’évolution des graphismes. D’autres moyens ont été appliqués au level-design pour empêcher les joueurs de se retrouver a leur point de départ. On peut prendre par exemple les bons vieux checkpoints, des armes beaucoup plus puissantes que nécessaire, en gros, on privilégie la sensation de puissance par rapport au skill, du coup, le joueur enchaîne les niveaux facilement, et si par malheur on se fait descendre, on se retrouve à l’endroit où l’on était 30 secondes auparavant .. Plutôt pratique hein ? La tolérance, la volonté de rendre un jeu plus accessible, pour un plus grand public, au détriment des gamers, les vrais …

A présent, le jeu vidéo est de plus en plus vécu comme une expérience, une sorte de film interactif, et pour que ce film ne s’éternise pas, que le joueur ne s’arrête pas en plein milieu, n’abandonne pas, forcément, il faut rendre ça plus accessible. De plus, comme chaque licence qui marche à peu près correctement, une suite sort peu après (Ou très tard, c’est selon …), et nous sommes d’accord, quelqu’un qui n’a pas fini le premier volet d’une série ne sera pas tenté d’acheter le deuxième, aaah le business.

Par rapport à avant, ou la difficulté était omniprésente (Sans parler des jeux NES du type Super Mario Bros qui ne présentait aucun système de sauvegarde, finissez les 8 mondes sans éteindre la console les cocos !), on peut donc en conclure que le principe de challenge a été mis de côté. Mais maintenant, où c’est qu’on la trouve alors la difficulté ?

Il faut donc quand même savoir que le challenge, si on le cherche, bah on le trouve, allez finir un Zelda avec tout les quarts de coeur, un Call of Duty en réunissant tous les éléments de renseignements. A partir de ça, c’est déjà un moyen d’augmenter considérablement la durée de vie d’un soft, mais peut-on parler d’une augmentation de la difficulté ? C’est rarement le cas, c’est beaucoup plus souvent le fait de fouiller un univers de fond en comble afin de débloquer la totalité des accessoires du jeu. Pour illustrer ceci, on peut parler des Achievements (Succès sur xBox, Trophées sur PS), mais rare sont les développeurs à fournir des succès difficiles à débloquer, ils sont souvent plutôt “chiants” et longs à réaliser. Il n’y a que quelques jeux ou l’on est obligé de constater la difficulté de débloquer certains succès (Pour ne citer que GTA 4, qui propose un panel de succès dont certains nécessitent de s’y remettre à plusieurs fois avant de les obtenir), mais ceci sont rares, et la qualité du soft laisse parfois à désirer.

Malgré tout, si on peut résumer la problématique, de nos jours, il est sûr que les jeux vidéos sont devenus plus accessible, les multiples évolutions ayant permis au grand public de s’adonner à ce loisir. Mais à travers les Achievements, la communauté “Hardcore Gamer” y trouve souvent le challenge qu’il désire. La phrase de conclusion sera donc “Si l’on cherche la merde, on la trouve !”

Pour suivre mes actualités et mes idées, rien de plus simple, mon compte Twitter est disponible, n’hésitez donc plus, follow @gunxblast 😉

 

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