2D – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr Vie(s) et récits d'un joueur de jeux vidéo Wed, 14 Mar 2018 10:29:04 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://gunxblast.fr/wp-content/uploads/2017/01/cropped-logo-gunxblast2-32x32.png 2D – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr 32 32 Comment devenir riche sur Spelunky https://gunxblast.fr/comment-devenir-riche-sur-spelunky/ https://gunxblast.fr/comment-devenir-riche-sur-spelunky/#comments Tue, 13 Mar 2018 21:45:08 +0000 https://gunxblast.fr/?p=2613 Vous êtes déjà au courant de ma relation avec Spelunky. J’en ai déjà parlé auparavant, ce jeu est une des raisons pour laquelle je continue de revenir toutes les semaines sur ma PS Vita. Après plus de 1200 morts au compteur, j’ai pensé que ce palier était une bonne opportunité pour reparler de Spelunky .… Poursuivre la lecture Comment devenir riche sur Spelunky

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Vous êtes déjà au courant de ma relation avec Spelunky. J’en ai déjà parlé auparavant, ce jeu est une des raisons pour laquelle je continue de revenir toutes les semaines sur ma PS Vita. Après plus de 1200 morts au compteur, j’ai pensé que ce palier était une bonne opportunité pour reparler de Spelunky . Plus particulièrement d’un défi que j’aime me poser : Récolter le plus d’argent. Ce qu’il faut retenir de cette article, c’est qu’il va être dur de débloquer le succès correspondant au gain de 500 000$ en un run sans passer par la cité d’or. Mais vous pouvez toujours obtenir ce succès en jouant à des nouveaux jeux comme GTA V qui récompense le joueur de plus d’argent plus rapidement, aller au casino ou encore investir dans des monnaies virtuelles !

Je m’en vais donc de ce pas vous lister toutes les manières que j’ai trouvé pour faire un maximum d’argent au sein du jeu. Prenez garde cependant, si vous comptez suivre ces méthodes dans le but d’acheter l’Ankh ou d’autres accessoires plutôt onéreux, sachez que certains des moyens évoqués provoquent la colère du marchand. Point positif : Tout ce que vous souhaitez obtenir sera gratuit. Point négatif : Vous devrez affronter le marchand à chaque fin de niveau…

Mais sans plus tarder, laissez moi vous guider vers mes différents astuces pour récolter un maximum d’argent au cours de vos parties de Spelunky :

 

Spelunky Gold Skull Ice

 

Les crânes dorés

La première solution et une des plus simples est de récupérer les crânes dorés dans chacun des niveaux. Ceux ci rapportent entre 5000$ si vous êtes dans les mines et 25000$ si vous êtes en Enfer. Bien que cet élément soit souvent synonyme d’argent facile, il est majoritairement placé de manière à piéger le joueur quand ce dernier s’emparera de la pièce convoitée.

Ainsi, le vol du crâne doré déclenchera une boule de pierre qui dévalera le long des mines dans le premier monde. Au sein du second monde, ce crâne est toujours situé juste au dessus d’une mare souvent remplie de piranhas. Dans le troisième monde, le crâne est situé au dessus de blocs contenant des pointes mortelles. Dans le quatrième monde, le crâne est situé au sein d’une chambre qui se ferme au moment où le crâne est saisi, nécessitant au joueur de faire exploser un des murs afin de s’en sortir. En enfer, le trésor est entouré de boules pointues qui mettront à l’épreuve la dextérité du joueur.

À mon humble avis, le crâne doré ne vaut le coup que dans quelques scénarios. Tout d’abord, son vol au sein des mines déclenche l’apparition de cette énorme boule qui détruit tout sur on passage, pouvant ainsi causer le courroux du marchand et condamner tout un run. C’est ainsi que je conseille à quiconque souhaite aller le plus loin possible de passer son tour sur les crânes des mines et ne commencer à les récolter qu’à partir du monde de la jungle.

Aussi, la récolte de ce trésor commence à être tendu à partir du monde du temple et devient complètement risquée en Enfer. À vos risques et périls.

 

 

Le singe doré

Le singe doré s’obtient en sacrifiant un crâne doré sur un autel. Par ce geste, la déesse Kali vous récompensera via l’apparition d’un singe doré qui fera caca de l’or tant qu’il sera en vie. À partir de ça, certains acharnés du jeu vidéo se sont amusés à comparer combien d’argent le singe peut produire à chaque niveau afin de déduire de la rentabilité du projet. En effet, en sachant qu’un crâne doré vaut entre 5000 et 25000, il est souvent plus intéressant de récolter l’argent fourni par le crâne plutôt que d’attendre plusieurs minutes pour le singe de produire tout le magot.

Les résultats sont les suivants :

AreaEstimations de Gains par le SingeValeur du crâneDifférence
Mines10212$5000$5212$
Jungle12765$10000$2765$
Caves de glace15318$15000$318$
Temple17871$20000$-2129$
Enfer20424$25000$-4576$

De ce fait, si l’on croise ces données avec mon astuce évoquée au sein de ma première méthode, il est bien plus rentable de sacrifier ses crânes obtenus dans es mines et récolter l’argent produit par le singe. Cela vous évitera ainsi de provoquer le marchand tout en gagnant plus d’argent.

 

 

Provoquer la colère du marchand

Le marchand dans son magasin. Probablement une des manières les plus fun de gagner de l’argent et de s’équiper. Cependant, le marchand peut être une plaie à tuer sans perdre de points de vie. Pour ma part, je commence à envisager une confrontation avec le marchand soit dans la jungle soit dans les cavernes de glace.

Dans le cas de la jungle, le combat est plutôt simple : Récupérez un boomerang, placez vous devant un marchand et enchaînez le jusqu’à ce qu’il décède.

Dans le cas des cavernes de glace, ma méthode préférée consiste à récupérer une mine anti-personnel et à la placer délicatement en dessous des pieds du marchand. Curieusement, cette action ne le provoque pas avant l’explosion, qui une fois déclenchée ne laisse au marchand aucune chance de survivre. À vous son inventaire, son fusil et sa fortune !

 

Marchand Spelunky Cave

 

Provoquer la colère du garde au trésor

Une autre de mes manières favorites de récupérer un fusil et une petite fortune est de  m’attaquer au marchand protecteur de ses deux coffres. Ici, l’astuce est simple : Généralement, vous souhaitez placer une bombe/mine anti-personnel deux blocs au dessus de la pièce où le marchand se cache. De cette manière et quand votre bombe explosera, il n’y aura qu’un seul bloc par lequel le marchand pourra s’échapper et il ne peut généralement pas s’élever jusqu’à plus de trois blocs au dessus de lui.

Une fois votre accès créé, il suffit de déposer une bombe au milieu de cette chambre forte et d’attendre pour que cette dernière explose. Compte tenu du caractère très étroit de cette pièce, il est impossible que le rayon d’action ne touche pas le marchand, résultant ainsi en sa mort. Veillez à avoir au moins une corde sur vous afin de pouvoir vous extirper de ce petit piège ou une bombe afin d’exploser votre sol dans le but de ressortir par le bas.

 

Le “Ghost farming”

Une autre manière de récupérer un maximum d’argent est d’attendre que le fantôme apparaisse. Une fois ce dernier invoqué, l’astuce consiste à le faire passer sur toutes les pierres précieuses du niveau au sein duquel vous êtes. En passant sur n’importe quelle gemme, cette dernière se transformera en diamant. Un “ghosted diamond” vaut 5000$, bien plus que les maigres 500$ qu’un lingot d’or rapport en temps normal.

 

La cité d’or

Pour finir et une des solutions que je n’ai pas encore pu mettre à exécution : La cité d’or. Cette dernière requière du joueur de récupérer l’Udjat Eye dans les mines, l’Ankh dans la jungle en passant par le marché noir, se suicider dans les cavernes de glaces au niveau où le monolithe apparaît afin de récupérer un certain chapeau et de tuer Anubis dans le temple afin d’ouvrir la porte de la cité d’or. Pour peu que vous soyez dotés d’un nombre conséquent de bombes, la cité d’or vous permettra de récolter entre 400 000 et 800 000$… Bonne chance pour y accéder cela dit…

 

Si vous avez la moindre question par rapport à ces méthodes, je serai ravi de vous les détailler. Sur ce, je vous laisse et vous dis à la prochaine 🙂

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[Test/Avis] Gunpoint, un jeu indépendant d’espionnage sur PC https://gunxblast.fr/testavis-gunpoint-un-jeu-independant-despionnage-sur-pc/ https://gunxblast.fr/testavis-gunpoint-un-jeu-independant-despionnage-sur-pc/#comments Fri, 24 Oct 2014 18:36:20 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1423 Il y a ces jeux, obtenus via un des multiples Humble Bundle, qui peuvent rester pendant des années dans notre liste Steam sans qu’on daigne même les installer. Ces jeux qui ne nous intéressaient pas à la base mais qui, au détour d’une après-midi rongée par l’ennui, se retrouvent dans notre liste de téléchargements et… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Gunpoint, un jeu indépendant d’espionnage sur PC

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Il y a ces jeux, obtenus via un des multiples Humble Bundle, qui peuvent rester pendant des années dans notre liste Steam sans qu’on daigne même les installer. Ces jeux qui ne nous intéressaient pas à la base mais qui, au détour d’une après-midi rongée par l’ennui, se retrouvent dans notre liste de téléchargements et qui nous font ensuite regretter de ne pas leur avoir consacré une part de notre temps libre auparavant…

Gunpoint fait donc parti de cette catégorie de ma bibliothèque Steam. Longtemps resté grisé, je lui ai donné sa chance à un moment où je voulais jouer à un jeu qui m’était totalement inconnu et pour lequel il ne me faudrait pas plus de trente minutes pour le télécharger. Ni une ni deux, la connexion de ma résidence étudiante a fait le travail et j’ai enfin pu poser mes mimines sur ce petit jeu d’espionnage qu’est Gunpoint…

 

Gunpoint-Wide

 

Gunpoint, c’est le produit final de ce qui s’avérait à la base comme étant un petit concept tiré de la tête de Tom Francis. En effet, dans ce jeu d’espionnage, l’élément central du gameplay est un petit boîtier appelé « Crosslink » qui permettra au joueur d’interagir avec tout les éléments électroniques ou électriques des niveaux en les reliant les uns aux autres pour tendre des pièges aux gardes. En vrac, il nous sera par exemple possible de lier l’activation d’un interrupteur à l’ouverture d’une porte ou de faire en sorte que lorsque l’on passera dans le champ d’une caméra de surveillance, celle-ci nous ouvrira une porte plutôt que de sonner l’alarme. Bref, les possibilités sont vraiment immenses ; Tellement immenses que le jeu peut dès lors apparaître super facile. Pour palier à cette facilité apparente, Gunpoint instaure un système de couleurs dans les réseaux électroniques, nous obligeant à chercher un moyen de pirater un à un les différentes couleurs du niveau pour avoir accès à l’intégralité du dit niveau et ainsi pouvoir atteindre l’objectif de mission sans mettre en péril sa vie.

 

Gunpoint-screenshots-01

 

Toujours dans le gameplay, notre petit détective privé est habillé d’une veste révolutionnaire qui lui permet de bondir, de grimper sur les murs, de passer à travers les vitres et de faire des chutes de plusieurs étages sans passer par la case cimetière. Cet atout remarquable dynamise grandement les déplacements et permet d’aborder chaque niveau d’une manière moins terre-à-terre et donc plus farfelue. En tant qu’humain, on ne pense pas forcément à infiltrer un bâtiment en percutant la baie vitrée du second étage ou en sautant par dessus un building de trois étage pour se retrouver sur le balcon de l’autre côté… Eh bien ce sont des actions qu’il va falloir envisager si l’on veut venir à bout de certains niveaux qui sont clairement faits pour que l’on étudie les entrées en scène de la manière la moins conventionnelle possible. Du côté des gardes, on notera la présence de trois caractères différents, du garde facile à maîtriser jusqu’au professionnel qui voit dans le noir et qui nous colle une cartouche en pleine tête au millième de seconde près en passant par le colosse blindé mais pas trop. Bref, le premier s’aligne facilement : Lui sauter dessus suffit généralement à le mettre K.O et sa faible précision au pistolet nous permet de passer dans son champ de vision sans trop craindre pour notre vie. Le garde professionnel quant à lui voit dans le noir et ne loupe jamais sa cible. En revanche, lui sauter dessus dans le dos suffit à le neutraliser. Le dernier type de garde que l’on rencontrera est une version évoluée du premier type rencontré. Le seul moyen de faire coïncider la trajectoire de sa tête avec le sol sera de le faire tomber d’un étage, ou plus…

 

Gunpoint-screenshots-02

 

A savoir que malgré la présence d’ennemis, il est tout à fait possible de faire la quasi totalité du jeu sans faire de mal au moindre garde (La totalité sûrement, mais n’ayant pas essayé, je préfère ne pas m’avancer).

Graphiquement, bah c’est du pixel-art. J’ai souvent tendance à conchier ce choix de direction artistique dans les jeux indépendants récents mais face à la nature du projet qu’est Gunpoint (à savoir un jeu développé par une personne mais soutenu par d’autres au fur et à mesure de l’avancée du projet), je préfère ne pas le critiquer pour ce jeu ci. D’autant qu’au final, la représentation simpliste des décors permet de focaliser plus facilement l’attention du joueur sur les éléments interactifs.

 

Gunpoint-screenshots-04

 

J’aborderai pour finir un point essentiel du jeu qui est sa narration. J’aurai peut-être du d’ailleurs commencer par parler du scénario mais on a tous une vie de grands malades du coup on s’en fiche. Concrètement et sans rien dévoiler de l’intrigue, l’histoire de Gunpoint fait état de la vie d’un détective privé freelance qui se fera contacter par plusieurs protagonistes au cours du jeu, chacun étant plus ou moins lié. Chaque mission sera ainsi précédée par une conversation textuelle où le jeu nous proposera plusieurs réponses et donc plusieurs attitudes à tenir face aux différents personnages de l’histoire. Trahison, fidélité, business, toutes les relations sont possibles. En revanche, je n’ai malheureusement pas eu la foi de faire le jeu plus d’une fois mais je suis au moins sûr que le jeu présente deux fins différentes et je n’exclus pas la présence possible d’un nombre plus important de fins. Néanmoins, sachez qu’il m’aura fallu un tout petit peu plus de deux heures pour arriver au terme de l’histoire que j’ai choisi de suivre. J’ai du mal à critiquer la durée de vie pour deux raisons : La première étant que j’ai topé le jeu dans un Bundle qui a du me coûter au maximum 6$ et que je n’avais pas acheté le bundle pour ce jeu la. La seconde raison est que tant que je ne suis pas sûr qu’il suffise de 2h pour venir à bout de tout le contenu que l’écrivain Tom Francis a écrit pour ce jeu, bah c’est difficilement critiquable.

 

Gunpoint-Steam-Screenshot-4

 

Et puis je pourrai rajouter une troisième raison aux deux précédemment citées qui est l’éditeur de niveau. En effet, Gunpoint fait très fort en proposant à tout un chacun de créer ses propres niveaux de A à Z et de les partager. J’ai ainsi pu monter mon compteur d’heures sur Gunpoint d’une bonne paire à déjouer les puzzles créés par la communauté, et force est de constater qu’il y a vraiment une tonne de niveaux à télécharger et ainsi compléter son expérience de jeu. Dans mon cas, je me tâte pas mal à tâter cet éditeur de niveau, ayant toujours été intéressé un chouïa par le level-design.

Bref, c’est tout ce que je trouve à dire sur Gunpoint. A savoir qu’il se trouve actuellement pour 1,40€ sur Steam à la place de plus de 7€ pour encore 44h (Au Jeudi 23 Octobre 2014 à 22h30) et à 2$ pour la même durée (au lieu de 10$ sur le site du développeur). Bref à ce prix la c’est carrément une expérience à prendre, et pour les habitués des Humble Bundle, n’hésitez pas à jeter un œil à votre bibliothèque Steam, il est très probable qu’il s’y trouve déjà.

Allez kiss bisous bye ciao bonne nuit travaillez bien et faites pas de bêtises.

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[Test/Avis] Velocity 2X sur Vita, le shmup incontournable. https://gunxblast.fr/test-avis-velocity-2x-sur-vita-le-shmup-incontournable/ https://gunxblast.fr/test-avis-velocity-2x-sur-vita-le-shmup-incontournable/#comments Sat, 20 Sep 2014 18:24:52 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1402 J’en arrive à un point où j’ai à peu près écris toutes les mises en scènes possibles en terme d’introduction d’un nouveau test. Du coup la je viens d’épuiser la cartouche “Se lamenter du fait que l’on ne trouve plus comment introduire quelque chose pour introduire quelque chose”. Bon, c’est réglé pour cette fois, mais… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Velocity 2X sur Vita, le shmup incontournable.

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J’en arrive à un point où j’ai à peu près écris toutes les mises en scènes possibles en terme d’introduction d’un nouveau test. Du coup la je viens d’épuiser la cartouche “Se lamenter du fait que l’on ne trouve plus comment introduire quelque chose pour introduire quelque chose”. Bon, c’est réglé pour cette fois, mais je vais devoir commencer à innover pour les prochains !

Donc en gros, cette semaine, je vais tâcher de vous parler de Velocity 2X. J’étais loin de penser que cet énorme jeu avait au final fait beaucoup moins de bruit que je ne l’aurai cru. Noté 7/10 chez Gamekult et ayant un metascore de 89 sur Metacritic, je crois constater que Velocity 2X n’a pas eu la même incidence sur ma vie de joueur que sur celles de joueurs “reconnus/certifiés”. Parce que je tiens à vous le dire, je comprend tout à fait les personnes qui qualifient ce jeu indépendant de Best Game Ever. Il représente pour moi la consécration d’années de recherche autour du concept et est clairement un des meilleurs jeux indépendants de cette année 2014.

Car oui, il faut savoir que Velocity 2X n’est pas le premier opus de la licence. En effet, cette série de jeux s’est laissé découvrir en 2012 pour la première fois sur PSP sous le simple nom “Velocity”. Un an après, son remake, Velocity Ultra, apparu sur PS Vita puis sur Playstation 3. Plus qu’un lifting HD, Velocity Ultra jouit de nouvelles fonctionnalités, d’un classement en ligne, patati patata. Cette version Ultra a carrément rendu les joueurs ayant posé leurs mains dessus extatiques, et pour cause, le jeu est plutôt génial. Pour ceux qui suivent de très près les Humble Bundle, il fut distribué sur PC il y a quelques temps. N’hésitez pas à scruter votre liste de jeux non-téléchargés, il est peut-être dans le lot :).

Mais aujourd’hui, je vais vous parler de la dernière mouture, la plus élaborée la plus complète, le dernier bébé de Futurlab, j’ai nommé Velocity 2X. Donc pour les personnes qui ne connaissent pas, Velocity 2X est un shoot em’-up en 2D qui allie séquences de tirs verticales et horizontales et phases de puzzles.

 

V2X_Logo

 

Donc si vous l’voulez bien, j’aimerai pour commencer vous parler de la direction artistique de Velocity 2X. Même si le fond n’a pas vraiment changé, on constate des animations et des sprites beaucoup plus élaborées que dans l’opus Ultra ce qui donne à l’ensemble clairement plus d’intensité sans perdre en fluidité. On se retrouve donc à se balader au travers de décors futuristes dans notre Quarp Jet. La grande révolution de ce nouveau jeu est l’ajout des phases à scrolling horizontal à pied qui introduisent des décors intérieurs. L’ensemble général est donc vraiment réussi, plaisant à parcourir et enrobé d’une bande-son en accord avec le gameplay.

Proche de la qualité de la bande-son d’Hotline Miami ou de OlliOlli, la bande-son de Velocity 2X souffre malheureusement du même syndrome que le précédent opus, c’est à dire une extrême redondance dans les mélodies proposées. On se retrouve avec un rythme unique dérivé en plusieurs musiques différentes. Alors okai, les musiques ne sont pas les mêmes mais on retrouve toujours les mêmes sonorités et mine de rien, mon oreille s’est particulièrement lassée du rythme électro des niveaux de Velocity 2X.

 

Parallax

 

Mais le principal intérêt de la production de Futurlab réside surtout dans le gameplay. En effet, la force de Velocity 2X est de nous entraîner dans 50 niveaux à la difficulté croissante et à la sensation de progression constante. On se déplace à bord de notre vaisseau, nous téléportons pour franchir les murs et tirons pour zigouiller les cages de verres ou monstres qui tenteraient de nous barrer le chemin. Intuitif et efficace, ces fonctionnalités simples, bases du concept de Velocity nous entraînent dans des courses effrénées pour remplir les objectifs de chaque niveau le plus rapidement possible. Le fait est qu’un niveau est constitué de plusieurs éléments que sont les cristaux de rékénium, les capsules de survivants et le décor destructible en plus d’un chronomètre. Pour atteindre les scores les plus hauts, l’objectif sera donc de récupérer un maximum de cristaux, de capsules et de buter un maximum de monstres.

 

Trip On Rifle Towers

 

Globalement, Velocity 2X n’est pas un jeu que je qualifierai de difficile. Il ne suffit que de remplir une partie de l’objectif total pour pouvoir avancer dans l’aventure et suivre le scénario (Qui au passage, est aussi anecdotique que ma mention à propos de lui dans ce test.). Non, arriver jusqu’au 50 ème niveau et le finir ne posera pas de soucis à la majorité des joueurs. La véritable force de Velocity 2X est de proposer un véritable challenge aux amateurs de scoring et aux acharnés. Le fait est que chaque niveau dispose d’un nombre précis de monstres, de survivants à récupérer et de cristaux. Ainsi, pour atteindre un score parfait, il va nous falloir compléter ces objectifs à 100%, en un seul run, sans mourir. Alors bon, pour vous dire, les 20 premiers niveaux sont relativement faisables sans trop se prendre la tête… Mais à partir d’un certain moment, j’ai complètement abandonné tant la réalisation de ces “Parfait” requièrent un investissement énorme en mémorisation des tracés, application et précision sur les mouvements et des nerfs à toutes épreuves… Bon, vu la crise que j’ai pété rien que pour finir OlliOlli en Extrême, j’ai jugé plus raisonnable pour ma santé mentale de me limiter à juste finir les 50 niveaux de Velocity 2X, de tenter quelques Parfait histoire de et de m’arrêter la. Mais du’n point de vue core-gamer, Velocity 2X saura combler ces joueurs en quête de challenge et qui aiment repousser les limites du gameplay d’un jeux vidéo.

 

2014-09-13-130406

 

Je pourrai vous parler des niveaux bonus qui sont des sortes de puzzle-game comme la grotte glacée de Pokémon Argent/Or/Crystal où l’objectif est de déplacer son vaisseau au milieu de cailloux, mais on s’en fiche un peu. Velocity 2X dispose aussi d’une encyclopédie sur son univers (Bon, on est à des années lumière du background de Soul Sacrifice mais c’est assez intéressant pour être mentionné) de tableaux statistiques extrêmement fournis et… D’une calculatrice. Pourquoi ? Je n’sais pas.

En bref : “Gratuit” dès la sortie pour les abonnés PS+ de Septembre, cross-buy PS Vita/PS4, 60 images par secondes, complètement énorme, fluide, à la rejouabilité stratosphérique et à la difficulté savamment dosée, Velocity 2X pêche surtout dans sa bande-son qui ne se renouvelle quasiment pas et dans un scénario marginal. Pour le reste, il faudra s’acquitter des 16€ que réclament les développeurs pour profiter de ce jeu. Le prix peut paraître excessif pour les 6h que demande le jeu pour un joueur lambda, mais un aficionados de scoring et de challenge y trouvera largement son compte.

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[Test/Avis] Mark of the Ninja, quand l’infiltration se la joue 2D https://gunxblast.fr/testavis-mark-of-the-ninja-quand-linfiltration-se-la-joue-2d/ https://gunxblast.fr/testavis-mark-of-the-ninja-quand-linfiltration-se-la-joue-2d/#comments Sat, 19 Jul 2014 16:47:20 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1283 Ca fait plusieurs jours que je cherche à retranscrire mes impressions sur Mark of the Ninja. Je sais pas si ça vaut le coup de faire un test écrit en fait. Je pourrai me contenter de quelques lignes pour simplement vous dire qu’il est rentré dans la catégorie de jeux que je qualifie de “Best… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Mark of the Ninja, quand l’infiltration se la joue 2D

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Ca fait plusieurs jours que je cherche à retranscrire mes impressions sur Mark of the Ninja. Je sais pas si ça vaut le coup de faire un test écrit en fait. Je pourrai me contenter de quelques lignes pour simplement vous dire qu’il est rentré dans la catégorie de jeux que je qualifie de “Best Game Ever“. Il rejoint ainsi la communauté très fermée de mes titres préférés, aux côtés de Red Dead Redemption, Danganronpa (Avec mon test de ce jeu disponible par la) ou encore The Walking Dead. Le pire dans tout ça, c’est que le jeu est sorti en 2012, à l’époque où pourtant j’avais déjà commencé à étendre l’étroite vision du jeu vidéo que j’avais. Alors okai, je commençais à peine à sortir des sentiers battus qu’incarnaient pour moi les traditionnels Call of Duty/Battlefield/GTA, mais quand même, je me demande bien comment j’ai fait pour louper Mark of the Ninja.

Mais tout ça c’est du passé. De toute façon j’ai rarement été le genre de joueur à jouer aux jeux l’année de leur sortie du coup bon, et puis c’est bon, je suis désormais en mesure de dire “J’ai fini Mark of the Ninja bitches.”. Et rassurez-vous, c’est bon, j’suis parti pour vous livrer mon ressenti un peu plus détaillé que les quelques lignes dont je parlais dans le paragraphe précédent… Alors, heureux ?

 

Mark-of-The-Ninja-Logo

 

Mark of the Ninja, c’est mon tout premier stealth-game, ou jeu d’infiltration. Évidemment, je me suis déjà laisser aller à tester des licences comme Metal Gear Solid ou Dishonored, mais je n’y ai jamais joué plus d’une heure. La maniabilité dans MGS ou l’ambiance glauque de Dishonored ont eu raison de mon envie de découverte du genre… Jusqu’à ce que je mette la main sur Mark of the Ninja.

Alors concrètement, c’est quoi ce jeu ? Pour ceux qui sont encore plus en retard que moi, Mark of the Ninja nous place dans la peau d’un protagoniste au nom inconnu, champion de son clan. Ce titre le prédestine à une destinée tragique; En effet, être Champion de ce clan de ninjas oblige le dit ninja à passer sous les piqûres du tatoueur Osan qui inculquera à la peau de notre héros une encre aux propriétés magiques. Couvert de ces marques, notre personnage se verra doté de capacités de plus en plus époustouflantes…

 

Mark of the Ninja screenshot

 

Passons directement au gameplay. Bah ça va être long. Les développeurs de chez Klei Entertainment ont multiplié les manières d’appréhender les niveaux de leur jeu. Sans rentrer dans des niveaux vraiment ouverts (On est quand même sur un jeu 2D hein), le joueur pourra toujours aborder le jeu de la manière qu’il souhaite. Bon, on reste quand même dans un jeu d’infiltration, de ce fait, s’il y a bien une voie que l’on déconseille et qui ne marche de toute façon pas, c’est le “Je fonce dans le tas et j’me retourne ensuite pour constater les dégâts”. L’objectif de Mark of the Ninja, c’est de ne pas se faire repérer, ou de bien savoir se cacher si l’œil d’un garde croise malencontreusement votre silhouette visible à la lumière d’un des projecteurs du niveau. Bon, dit comme ça, c’est facile hein… Sauf qu’en fait non. Globalement, l’IA est vraiment pas débile. Certains jeux se contentent de poser un garde à un endroit précis et de le faire regarder à un endroit précis, ou des fois “mieux”, le garde suit une trajectoire définit en boucle, et puis c’est tout. Sauf que dans Mark of the Ninja, on se dit pas “Boarf c’bon j’peux le suivre, ça va l’faire il est con”, parce que non, il arrive que les gardes jette un oeil derrière leur épaule, et si vous avez le malheur de vous retrouver derrière, c’est cuit pour vous. De plus, le comportement du garde se décline en plusieurs catégories. Il y a le garde “Serein” : c’est le classique, celui qui suit son pathfinding, fait sa ronde ou campe sa position. Après y’a l’Intrigué, celui qui a entendu un bruit ou croît avoir vu quelque chose; Dès lors, le soldat se précipite vers la zone qui a attiré son attention et va braquer sa lampe torche et son arme dans les directions alentours, pour au bout de longues secondes abandonner ses recherches, prétextant sûrement une hallucination ou autre chose. Il y a en plus de ça le comportement “Averti”, la faut faire gaffe. Alarme déclenchée, c’est qu’un garde t’as vu, ou qu’un cadavre a été retrouvé. Et ça c’est le travail d’un mauvais ninja qui n’a pas été fichu de dissimuler le corps de sa proie dans un conduit d’aération ou dans une benne. Bref la c’est planque-time, le temps que l’alerte passe, mais les patterns des gardes ne seront plus les mêmes, leurs positions aura changé, etc. Et pour finir, on a le garde “Terrorisé”, celui qui vient de voir son coéquipier s’écrouler sous ses yeux, le paniqué qui va commencer à tirer dans tout les sens, à hurler, ce qui alertera les gardes aux alentours, la catastrophe (Mais c’est marrant de terroriser un garde pour qu’il liquide les compagnons qui viennent réagir à ses hurlements !). Ajoutez à ça un personnage principal très peu résistant au coup, et vous aurez tôt fait de ne plus vous retrouver volontairement dans le viseur d’un de vos ennemis. Bref vous l’aurez compris, l’IA est vraiment intéressante à analyser. De plus, les types de gardes que l’on croisera durant notre aventure n’est pas en reste vu qu’il est aussi varié que le nombre de comportements auxquels on devra faire face.

 

Fléchettes Mark of the Ninja

 

Côté outillage, la panoplie du ninja est complète. On usera des fléchettes pour briser des lampes, ce qui plongera une pièce dans l’ombre et attirera l’attention des gardes se trouvant dans le périmètre, faire sonner des alarmes ou tuer des souris un peu trop bruyantes qui ruinent la discrétion de nos pas. On pourra aussi utiliser des bombes fumigènes pour troubler des lasers, bloquer le champ de vision des gardes et bien d’autres choses encore. En vrac, on retrouve aussi les mines à pointes qui tuent les gardes ayant l’intelligence de ne pas regarder où ils mettent leurs pieds, des pétards pour attirer une troupe et son regard à un endroit précis et ainsi passer dans leurs dos, et bien d’autres outils qui font de Mark of the Ninja un jeu d’infiltration extrêmement complet. On peut grimper sur les murs, s’accrocher à certains plafonds, faire tomber des lustres, user de son grappin pour atteindre des plateformes, oui, on peut faire tout ça dans Mark of the Ninja, et ça déboîte vraiment. De plus, dans un univers en 2D, on serait en droit de penser que notre vision serait omnisciente… Eh bien non. Pour un jeu d’infiltration, ça aurait fait tâche. C’est ainsi que l’écran n’affiche que ce que notre héros peut voir, avec la capacité de tirer sa tête vers le haut d’un rebord pour avoir une idée.

 

Assassinat Mark of the Ninja

 

La sensation d’attaquer un niveau de la façon dont on le souhaite semble avoir été une priorité dans le développement du jeu. Il y a même toujours un moyen de ne faire aucune victime tout au long du jeu, parfois facilement, tandis que certains passages demanderont une maîtrise beaucoup plus accrue du jeu pour s’en sortir sans alerter le moindre garde. En gros, Mark of the Ninja, c’est un gameplay simple à jouer mais qui ne manque pas de complexité dans sa diversité d’action. Les manières de jouer sont nombreuses, et j’ai vraiment trouvé ça jouissif.

Venons-en aux graphismes. Doté d’un très joli moteur 2D, Mark of the Ninja n’a pas à trembler face à des moteurs plus récents comme l’UbiArt. Le rendu est vraiment super joli et on prendra énormément de plaisir à naviguer au travers des trois mondes proposés. Les animations sont de très bonnes factures, avec énormément de comportements différents pour les gardes et pour notre héros. Les effets de lumière sont très bien gérés, que ce soit des lampes torches aux lampes simples en passant par les projecteurs extérieurs ou les lustres. Mais je ne peux pas parler des graphismes sans parler des effets sonores en parallèle. En effet, ce sont deux composantes totalement indissociables l’une de l’autre dans Mark of the Ninja. Ainsi, l’ouïe extrêmement fine de notre personnage principal (N’oublions pas qu’il s’est fait tatoué avec de l’encre magique qui décuple les sens !) retranscrit à l’écran les mouvements des personnages qui ne sont pas dans notre champ de vision. C’est comme ça que l’on peut apercevoir des bulles blanches apparaître à l’écran, plus ou moins grosses suivant que le personnage en question court ou marche, signe distinct nous permettant de savoir à peu près où se situent nos ennemis. Malheureusement, ce n’est pas le cas de tout les gardes. Ainsi, un garde à votre recherche pourra très bien avancer à pas feutrés, rendant inutile notre ouïe sur-développée. En somme, on se retrouve avec des effets sonores d’une qualité remarquable couplé à une direction artistique de haut vol au service d’un gameplay riche. N’est-ce pas magnifique ? Moi j’vous l’dis, ça l’est.

 

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On finira par un petit retour sur la trame narrative du jeu. Honnêtement, venant d’un studio indépendant, je ne m’attendais pas à un scénario folichon. Si j’ai lancé ce jeu la première fois, c’était surtout pour un gameplay dont on m’avait vanté les mérites. Je le dis souvent, je joue aux jeux vidéo pour vivre des histoires, et j’accroche rarement aux jeux qui n’ont qu’un gameplay à vendre. Je n’étais donc pas vraiment parti pour boucler Mark of the Ninja… Et bah les amis, que l’on assigne à ce scénariste de nouveaux projets tout de suite ! Non, bon, franchement, c’est pas un scénario de ouf de malade comme vous aurez pu suivre dans The Walking Dead, Red Dead Redemption ou encore Danganronpa, mais sincèrement, la trame narrative de Mark of the Ninja vaut vraiment le détour en plus de proposer une fin vraiment originale.

 

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Vous voilà au point. Pour ceux qui n’ont pas tâté ce formidable jeu et qui sont en plus adeptes de jeux d’infiltration, je vous recommande sans plus tarder Mark of the Ninja. Pour les autres, je vous le recommande encore plus ! Comme je l’ai dit au début de cet article, Mark of the Ninja est une pépite dans le monde du jeu vidéo, et son statut d’indépendant rend l’exploit encore plus impressionnant. Bref, j’espère que cet écrit vous aura incité à vous pencher sur le jeu et vous aura plu car en toute franchise, ça faisait longtemps que je n’avais pas écrit autant pour un jeu et si vite.

Sur ce, enjoy your life, viva los video juegos et à bientôt.

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[Test/Avis] OlliOlli, un jeu pour les vrais et les épileptiques. https://gunxblast.fr/testavis-olliolli-un-jeu-pour-les-vrais-et-les-epileptiques/ https://gunxblast.fr/testavis-olliolli-un-jeu-pour-les-vrais-et-les-epileptiques/#comments Sat, 01 Feb 2014 17:08:24 +0000 http://gunxblast.fr/?p=946 Aaaaaah OlliOlli. Sorti fin Janvier sur Playstation Vita, l’indépendant Roll7 a fait patienter pas mal de possesseurs de la console avant de sortir son jeu. Devant l’engouement qu’a suscité la sortie de cet épisode et aussi devant le fait que je venais d’avoir la console et que du coup je n’avais pas de jeu, je… Poursuivre la lecture [Test/Avis] OlliOlli, un jeu pour les vrais et les épileptiques.

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Aaaaaah OlliOlli. Sorti fin Janvier sur Playstation Vita, l’indépendant Roll7 a fait patienter pas mal de possesseurs de la console avant de sortir son jeu. Devant l’engouement qu’a suscité la sortie de cet épisode et aussi devant le fait que je venais d’avoir la console et que du coup je n’avais pas de jeu, je me suis décidé à l’acheter et donc le télécharger “à l’instinct” en ayant simplement vu quelques screenshots avant la sortie. Aucune vidéo de gameplay, aucune précision, rien. Bref, j’y suis vraiment allé au feeling … Et bah je crois que c’est la dernière fois que je fais ça (Sauf pour Dokuro, Dokuro c’était cool.)   Donc, en fait je pense pas m’étaler trop sur le jeu. Pour ceux qui ne prévoient pas d’y jouer, je vais faire simple; En gros, OlliOlli est un jeu de skate en 2D pixelisé avec un gameplay hyper technique et une grosse part de ranking. En fait, ces mecs ont développé un mix entre la licence Skate qui est extrêmement bien fait dans sa variété de tricks, les jeux Tony Hawk pour le côté complètement barré et arcade/gros scores, et ils ont saupoudré ce mix de cette mode présente un peu PARTOUT en ce moment dans les jeux indépendants qu’est le graphisme pixelisé. Bref, sur le papier, pour moi, c’était couru d’avance, ça allait être inintéressant pour qui aime un tant soit peu le skateboard, et même en y jouant j’ai vraiment trouvé que c’était de la merde, sauf qu’un seul truc fait que ça déboîte… Je vous explique ça plus tard, d’abord je vous parle du gameplay.

 

OlliOlli

 

Donc le gameplay est tout simple : Tu ruines ton pouce à faire tourner ton joystick gauche n’importe comment (Ou précisément si tu sais quelles figures tu veux faire), tu abaisses le joystick gauche quand tu arrives sur une barre de fer pour glisser dessus, et t’appuies sur X au moment d’atterrir pour faire un atterrissage “parfait”. Grosso modo, le gameplay se base sur le timing du joueur pour “noter” les slides et les atterrissages. Il y a divers niveaux d’atterrissage et chacun permet d’empocher un pourcentage des points réalisés grâce à nos figures. Ca se présente comme ça :

  • Bâclé        : T’es grave nul donc ta figure vaut quasiment rien.
  • Mauvais: T’es toujours nul mais comme t’as essayé d’atterrir correctement on te donne quelques points.
  •  Ok             : Peut mieux faire.
  • Efficace : Ca va, tu commences à prendre le coup, on est cool on te donne pas mal de points
  • Parfait    : Bah voila quand tu veux ! Allez, prend tout les points et en plus tu gagnes de la vitesse !

En gros, tout est une question de timing. Pour faire un maximum de points, il faut enchaîner les figures intéressantes et les replaquer correctement sur les slides et sur le sol. A savoir qu’un enchaînement de slides donne naissance à un combo qui – plus vous ferez de slides et de figures à la suite – multipliera vos points. Vous avez donc tout intérêt à varier vos figures en l’air et le type de vos grinds pour empocher un maximum de points. Concernant les figures et les grinds, il faut reconnaître que le répertoire est vraiment très complet. Tout les types de flips et de grinds y sont. Vous avez aussi la possibilité de combiner ces figures avec des spins qui sont des rotations.

 

Répertoire de tricks dans OlliOlli
Répertoire de tricks dans OlliOlli

 

Allez, maintenant on va voir comment ça se passe à l’écran. Sur le papier, tout ça a l’air vraiment cool, mais comment va se faire l’adaptation avec un support graphique en deux dimensions, qui plus est avec toutes ces informations à l’écran plus le décor. Et bah c’est la que le bât blesse, c’est d’la merde. OlliOlli est un putain de jeu d’épileptique. Entre les “Parfait” qui clignotent en vert, les “Efficace” en bleu, du rouge, du violet, le score qui augmente en haut à droite, la vitesse de défilement des décors, bref, c’est le bazar. D’un côté je me dis que ça pouvait que se passer de cette manière, de l’autre je comprend pas comment on peut pondre quelque chose d’aussi pétaradant que cet HUD qui serait vraiment à déconseiller aux épileptiques, cette interface est dangereuse les amis. On a pas moyen de comprendre tout à fait ce qu’on fait mais on le fait, les combos s’enchaînent et on progresse dans le niveau. Notez la transition pour parler des niveaux. Donc, on se retrouve avec 5 mondes différents et deux modes de jeux. Le premier mode de jeux classiques “Niveaux” vous demandera de passer les circuits un par un de niveau Amateur. Un circuit Amateur terminé vous donne le droit d’attaquer le niveau Amateur suivant. Ainsi de suite pendant 25 circuits (5 circuits par monde). Votre premier challenge sera de réussir à remplir les objectifs fixés dans chaque niveau Amateur au nombre de 5 par circuit pour débloquer la version “Pro” du circuit. Ces tracés Pro disposent eux aussi de 5 objectifs à remplir. Parallèlement à ce mode de jeu, on rencontre un mode “Spot” qui vous invite à réaliser le meilleur score sans toucher le sol jusqu’à la fin. Dans ce mode la, pas d’objectifs à remplir, juste l’intérêt d’améliorer son score et de prolonger un peu la durée de vie avec de nouveaux tracés. On se retrouve donc avec 100 tracés (50 Spots et 50 Niveaux) et 250 défis à remplir. Une fois les défis des 50 niveaux Amateur/Pro réalisés (Ce qui demande déjà pas mal d’entraînement), on débloque le mode “Extrême” qui exige au joueur de refaire tout les niveaux Pro et Amateur en ne faisant que des grinds et des atterrissages parfaits. Ça a l’air de rien comme ça mais croyez-moi, c’est vraiment prise de tête, surtout que j’ai l’impression que certains niveaux ne sont pas faits pour être parcourus à la vitesse accumulée tout au long du tracé…

 

OlliOlli

 

Néanmoins, cette grosse difficulté est ce qui fait qu’actuellement je passe énormément de temps sur ce jeu. J’ai d’abord pris quelques soirées pour boucler les défis Amateur avant de m’attaquer aux défis Pro. Les derniers niveaux m’ont demandé pas mal d’acharnement mais ça a fini par passer. Actuellement j’ai bouclé tout les niveaux en Extrême sauf deux qui m’opposent une résistance vraiment frustrante. J’ai l’impression d’avoir essayé de les aborder sous tout les angles sans arriver à passer une certaine séquence du tracé, du coup j’abandonne un peu. Je vous avoue que je suis un peu dégoûté de ne pas pouvoir obtenir ce fichu trophée … Ça m’aurait permis d’en imposer d’entrée de jeu sur mon profil PSN !   Et bah tiens, en parlant de “qui c’est qu’a la plus grosse”, OlliOlli est une perle qui ravira les acharnés du ranking. En effet, à chaque fin de niveau, votre meilleur score est comparé à celui des autres joueurs dans le monde entier et vous permet de vous situer par rapport aux autres joueurs dans le but de – pourquoi pas – devenir le maître mondial sur un ou plusieurs niveaux du jeu. A l’image de Trials HD, atteindre les 15 premières places vous demandera un entraînement intensif, ce qui rallonge artificiellement la durée de vie. Il existe aussi un mode de jeu en ligne tout à fait intéressant. Chaque jour, un défi est lancé à la communauté : Un niveau du jeu est sélectionné et vous pouvez vous entraîner pour faire le meilleur score possible sur ce tracé. Une fois que vous vous sentez prêts, vous n’avez le droit qu’à une chance pour réaliser le circuit et décrocher le meilleur score. A la fin de la journée, le vainqueur voit son pseudo apparaître dans la liste des précédents gagnants, un nouveau circuit est tiré et rebelote pour une journée. C’est donc tout pour le côté “social” du jeu.

 OlliOlli

Je vais essayer de passer vite fait sur les bugs intempestifs du jeu, notamment les redémarrages vraiment usants à la longue (Astuce : Mettez-vous en mode avion) et les quelques gamelles pas forcément compréhensibles quand on est derrière l’écran. Il est bon de rappeler que le jeu a un peu plus d’une semaine et que les développeurs promettent un patch. Je relancerai pas le débat sur les jeux qui sortent bugués mais je trouve ça un peu dommage. Donc je récapitule, OlliOlli se retrouve être un jeu de dingue, extrêmement addictif, avec une bande-son toute simple mais qui se laisse tout à fait écouter en jeu, un gameplay technique gâché par un parti pris graphique qui rend l’ensemble complètement pété et incompréhensible. En somme, le jeu est clairement destiné aux adeptes de ranking, mais c’est tout. En effet, j’ai volontairement décidé de passer à côté de son plus gros défaut qui rebutera beaucoup de consommateurs à se procurer le jeu : son prix. OlliOlli coûte 10€. Alors quand je vous dis que Dokuro 3€ c’est bon vous pouvez en manger, OlliOlli pour 10€ je trouve que c’est la plus grosse arnaque du siècle. Pour un joueur lambda qui ne se soucie pas de ses scores et cherche juste à remplir les défis, la rejouabilité est quasi nulle et il aura bouclé ça en deux ou trois soirées de petites sessions de 2-3h grand maximum. Quand au mode Extrême, il m’a fallu peut-être trois heures pour finir les 48 niveaux (Sur 50) que l’on peut faire dans cette difficulté. Bref, en gros, je trouve que c’est vraiment cher payé pour les réelles capacités du titre qui ne joue sa durée de vie que sur la volonté du joueur à améliorer ses temps.

Test OlliOlli

Voila, vous savez à peu près tout ce qu’il y a à savoir sur ce jeu. Je vous laisse avec cet avis ici, et je nous souhaite de nous revoir bientôt pour un prochain avis !

 

Edit du 02/02/14 : Je suis venu à bout des deux derniers niveaux Extrême sur lesquels je galérais. J’en ai donc officiellement fini avec ce calvaire.

OlliOlli

Écrit par  Yaniss GunxBlast

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[Test/Avis] Dokuro, le jeu qui justifie l’achat d’une dragonne. https://gunxblast.fr/testavis-dokuro-le-jeu-qui-justifie-lachat-dune-dragonne/ https://gunxblast.fr/testavis-dokuro-le-jeu-qui-justifie-lachat-dune-dragonne/#comments Sat, 25 Jan 2014 20:00:03 +0000 http://gunxblast.fr/?p=917   Bienvenue à tous pour cette nouvelle critique. On se retrouve donc aujourd’hui pour parler d’un jeu mêlant habilement réflexion, adresse et plate-formes. En effet, je vais vous parler de Dokuro.   Disponible depuis un an sur Playstation Vita en dématérialisé sur le Store européen et en version physique depuis encore plus longtemps au Japon,… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Dokuro, le jeu qui justifie l’achat d’une dragonne.

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Bienvenue à tous pour cette nouvelle critique. On se retrouve donc aujourd’hui pour parler d’un jeu mêlant habilement réflexion, adresse et plate-formes. En effet, je vais vous parler de Dokuro.

 

Dokuro Title Screen

Disponible depuis un an sur Playstation Vita en dématérialisé sur le Store européen et en version physique depuis encore plus longtemps au Japon, Dokuro nous plonge donc dans la peau d’un petit squelette sous-fifre d’un grand démon. Ce vilain démon a eu l’idée ,ma foi plutôt originale, de capturer une princesse et de l’enfermer dans son donjon pour l’épouser. Séduit par cette demoiselle, notre protagoniste osseux décide de l’aider à sortir du donjon. S’ensuit un périple à travers un immense château où notre squelette devra braver les dangers et les pièges déposés sa route dans l’espoir d’être reconnu par sa bien-aimée.

Dokuro World Map
Dokuro World Map

 

Une fois en jeu, j’ai été frappé par mon impression de retrouver une part de Limbo (Test fait par moi-même disponible ici) dans ce jeu. Ce côté plateformer 2D croisé avec des énigmes ardues m’a fait instantanément repenser aux quelques heures passées sur l’oeuvre de Playdead, l’ambiance angoissante en moins.

 

Le concept de Dokuro est très facile à appréhender. 16 niveaux sont chacun découpés en 10 énigmes à résoudre soit 160 énigmes. En gros, on doit se trimbaler une bimbo blonde à couronne qui avance à la moindre surface plane sans se poser de question. Votre mission, si vous l’acceptez, sera de lui dégager la voie pour qu’elle puisse avancer. Et c’est la que ça devient intéressant et que le gameplay dévoile sa puissance.

Déjà, on va retrouver une multitude de mécanismes; Des leviers, des plateformes mouvantes, des montgolfières, des ventilateurs j’en passe et des meilleures serviront à faire progresser notre dulcinée. On croisera aussi un bestiaire plutôt intéressant composés de monstres divers et variés. Pour finir, notre squelette acquiert la capacité de se changer en prince charmant capable de tuer les monstres (Alors que notre forme de squelette ne nous permet que de les repousser) mais aussi de porter notre princesse pour l’aider à franchir des passages plus rapidement. Il faudra donc alterner entre ces deux formes pour avancer au fil des stages. Ces trois composantes de gameplay suffiraient déjà à elles-seules pour composer un jeu assez profond en terme de possibilités, mais c’est sans compter sur d’autres features ,que je vous laisserai le plaisir de découvrir, qui utilisent entre autres le pavé tactile de face qui permet encore plus d’interactions avec l’environnement. Vous vous doutez donc bien que cette profusion de fonctionnalités permet une combinaison d’énigmes vraiment énorme, et bah c’est le cas. Les fonctionnalités débloquées au fil du jeu ne servent jamais que dans les deux ou trois niveaux suivants son acquisition mais sont bien à garder dans la tête tout au long de notre périple. Ces oublis de possibilités sont souvent à l’origine de blocage au sein de niveaux corsés, c’est alors qu’au bout de 10 minutes, vous vous frapperez la tête tellement vous vous sentirez débiles de ne pas avoir pensé à vous servir de telle capacité dès le départ.

 

Dokuro

 

Arborant un gameplay minutieusement bien utilisé, Dokuro jouit aussi d’un argument de poids pour les joueurs : sa difficulté. En effet, vous seriez tentés de penser que dans ces 160 énigmes, les 20 premières sont faciles et qu’il n’y aurait que les 10 dernières de vraiment corsées… Que nenni. Ici, pas de difficulté progressive, les seuls niveaux faciles sont ceux où l’on vous fait découvrir une nouvelle feature, le reste c’est juste de la prise de tête généralisée. Les énigmes ne sont pas le seul truc qui vous démangera puisque vous aurez pendant toute l’aventure le soin de vous occuper de votre princesse et que celle-ci a un comportement bien défini qui peut parfois vous donner envie de frapper votre tête contre un mur. Rajoutez à ça quelques séquences de plateformes bien tendues, des boss vraiment dingues et un concept “die and retry” assez insistant qui aboutit sur un conseil qui est d’attacher votre dragonne au poignet afin d’éviter toute projection de  votre console vers une surface rigide. Vous l’aurez donc compris, sa difficulté peut s’avérer frustrante pour certains comme jouissive pour d’autres. Dans mon cas, j’en ai le kiki tout dur.

 

Dokuro

 

Je me permet un petit paragraphe pour aborder deux trois trucs supplémentaires. Graphiquement, le jeu est vraiment agréable à l’œil. On tiquera peut-être sur la lenteur relative de notre personnage qui accentue une frustration déjà bien présente dans nos mains. Le jeu présente aussi un chronomètre pour chaque énigme qui peut tenter certains de résoudre les problèmes le plus rapidement possible, soit pour soi, soit pour les succès. Côté rejouabilité, hormis le temps de résolution d’énigmes et la présence de pièces à récupérer à chaque stage, rien n’est fait pour prolonger la durée de vie. En parlant de ça, il faut savoir qu’elle est quand même plutôt conséquente pour un jeu de cet acabit puisqu’il faut compter facilement 5/6 minutes voir 10/15 pour certaines énigmes, de quoi passer pas mal de temps dans la peau de notre squelette.

 

Dokuro

 

Donc la vous êtes sensés vous dire “Oh mon dieu mais ce jeu déboîte, il coûte combien ?“. Très cher les amis, et c’est vraiment son point f…ort puisqu’en réalité, le jeu ne vous coûtera que 3€. Trois putains d’euros pour une perle comme celle-ci, c’est vraiment donné. Bref, je vous conseille vivement ce jeu, financièrement il vaut que dalle mais d’un point de vue de joueur, Dokuro dispose d’un rapport qualité/prix qui frôle l’indécence.

Dokuro PS Store

Bref, des bisous sur vos minois, et on se retrouve bientôt !

 

PS : Est-ce que vous aimez le nouveau thème ? :O

Écrit par  Yaniss GunxBlast

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