high-score – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr Vie(s) et récits d'un joueur de jeux vidéo Fri, 04 Apr 2014 18:44:07 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://gunxblast.fr/wp-content/uploads/2017/01/cropped-logo-gunxblast2-32x32.png high-score – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr 32 32 [Test/Avis] Luftrausers, quand la Vita s’essaie au dogfight https://gunxblast.fr/testavis-luftrausers-quand-la-vita-sessaie-au-dogfight/ https://gunxblast.fr/testavis-luftrausers-quand-la-vita-sessaie-au-dogfight/#comments Fri, 04 Apr 2014 18:28:30 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1121 Luftrausers donc. Sorti le 18 Mars sur PC, Mac, Linux, PS3 et PS Vita, on peut dire que les mecs de chez Vlambeer ne se sont pas trop foulés. En effet, Luftrausers n’est qu’une version “un brin” étoffée de Luftrauser sans S disponible en flash. M’enfin bref, on est sur la Vita, et après DanganRonpa… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Luftrausers, quand la Vita s’essaie au dogfight

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Luftrausers donc. Sorti le 18 Mars sur PC, Mac, Linux, PS3 et PS Vita, on peut dire que les mecs de chez Vlambeer ne se sont pas trop foulés. En effet, Luftrausers n’est qu’une version “un brin” étoffée de Luftrauser sans S disponible en flash. M’enfin bref, on est sur la Vita, et après DanganRonpa (Mon test disponible ici), il fallait que je souffle. Alors quoi de mieux qu’un indépendant pour s’aérer l’esprit, surtout au vu de l’immense catalogue indie que propose la console ? C’est donc mi-mars que j’ai commencé à m’intéresser à ce qui déboulerait prochainement sur le Store. C’est ainsi que j’ai été, comme beaucoup de joueurs, hypé par Luftrausers.

 

Luftrausers logo

 

Il faut le dire, édité par Devolver Digital, les mêmes à l’origine de l’édition de Hotline Miami, je ne pouvais que partir confiant quant à la qualité du titre. Rappelez moi de ne plus juger un jeu sur la boîte qui le produit.

Mais je vais d’abord vous parler du jeu avant de le démonter. Le gameplay se résume assez vite et se prend rapidement en main. On décolle d’un porte-avions à bord d’un avion de chasse et l’objectif sera donc d’emporter le plus d’ennemis dans notre tombe. Côté maniabilité, celle-ci s’avère déroutante de prime abord mais on se fait plutôt bien au principe d’inertie et de gravité de l’appareil. Il faut même avouer qu’elle offre des réactions relativement réalistes pour un jeu résolument arcade dans ses objectifs. En gros, on contrôle son jet avec le stick gauche de la console tandis que la gâchette droite activera les gaz. Dernier élément : l’arme principale, que l’on devra utiliser avec parcimonie sachant que notre santé ne se régénère pas quand notre pilote fait feu. Comme vous l’aurez compris, tout l’intérêt de ces phases de dogfight sera de bien jongler entre les phases de tirs en rafales et les périodes calmes pour voir notre avion de combat arrêter de fumer du moteur.

 

 

Graphiquement, on s’est pas cassé les fesses non plus. Luftrausers arbore un look bichromatique à l’effet clairement rétro. On se balade “tranquillement” dans un monde illimité horizontalement mais verticalement bloqué par la mer et les nuages. Je ne dis pas, ça rend bien, non ce qui me fais chier c’est de payer autant pour un jeu qui n’a clairement pas du coûter grand chose, voir même presque rien à développer, mais je vous en parlerai après.

 

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La grande nouveauté de Luftrausers par rapport à sa version flash, c’est surtout la personnalisation de l’avion contrôlé. En effet, notre jet est constitué de trois parties que l’on peut customiser suivant notre style de jeu. L’avion est donc ainsi composé d’une arme, d’un châssis et d’un moteur. Chaque partie de notre appareil aura donc des caractéristiques spécifiques. Par exemple, on aura le choix entre des armes en rafales, des bombes ou alors un gros canon dévastateur mais au cooldown vraiment long. Côté châssis et moteur, pour ne citer que quelques uns d’entre eux : On a des éléments qui quand on meurt font sauter l’intégralité des mobs autour de nous, un moteur qui supprime la pesanteur ou encore des châssis légers mais peu résistants. Dernières évolutions de cette version “consolisée” : Des ajouts côté “bestiaire”, un système de high-score plus poussé et des missions annexes à remplir pour gagner plus d’expérience et monter de niveau, niveaux qui débloqueront de nouvelles pièces pour votre engin (Au nombre de 5 par type de pièces, soit 125 combinaisons possibles).

 

2014-04-04-194754

 

Bref, que vous dire d’autre ? Globalement, le jeu n’est pas mauvais, il est juste ULTRA-répétitif et vraiment réservé aux aficionados de scoring  qui pourront comparer leurs scores avec le monde et leurs amis. En dehors de cet aspect du jeu, vous en aurez fait le tour en moins de 4h (3h30 pour atteindre le niveau 10 et donc débloquer toutes les pièces de l’appareil). Et c’est clairement la que le bât blesse car sachez que Luftrausers est actuellement au prix de 9€. Et croyez moi, pour quelqu’un qui ne s’intéresse qu’aux trois premières heures de jeu, elles sont loin d’être folles et super intenses. En gros, le prix de ce jeu a tendance a bien écarter le fondement. Pour ma part, j’ai souffert.

 

Le mode SMFT vous fera pleurer du sang.
Le mode SMFT vous fera pleurer du sang.

 

En gros, si vous aimez le scoring, les dogfight et le design rétro, vous serez susceptible d’apprécier le titre. En revanche, si vous ne souhaitez que découvrir le titre, je vous conseille d’attendre une éventuelle promotion.

 

PS : Je veux un Ace Combat sur PS Vita, right now !

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[Test/Avis] OlliOlli, un jeu pour les vrais et les épileptiques. https://gunxblast.fr/testavis-olliolli-un-jeu-pour-les-vrais-et-les-epileptiques/ https://gunxblast.fr/testavis-olliolli-un-jeu-pour-les-vrais-et-les-epileptiques/#comments Sat, 01 Feb 2014 17:08:24 +0000 http://gunxblast.fr/?p=946 Aaaaaah OlliOlli. Sorti fin Janvier sur Playstation Vita, l’indépendant Roll7 a fait patienter pas mal de possesseurs de la console avant de sortir son jeu. Devant l’engouement qu’a suscité la sortie de cet épisode et aussi devant le fait que je venais d’avoir la console et que du coup je n’avais pas de jeu, je… Poursuivre la lecture [Test/Avis] OlliOlli, un jeu pour les vrais et les épileptiques.

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Aaaaaah OlliOlli. Sorti fin Janvier sur Playstation Vita, l’indépendant Roll7 a fait patienter pas mal de possesseurs de la console avant de sortir son jeu. Devant l’engouement qu’a suscité la sortie de cet épisode et aussi devant le fait que je venais d’avoir la console et que du coup je n’avais pas de jeu, je me suis décidé à l’acheter et donc le télécharger “à l’instinct” en ayant simplement vu quelques screenshots avant la sortie. Aucune vidéo de gameplay, aucune précision, rien. Bref, j’y suis vraiment allé au feeling … Et bah je crois que c’est la dernière fois que je fais ça (Sauf pour Dokuro, Dokuro c’était cool.)   Donc, en fait je pense pas m’étaler trop sur le jeu. Pour ceux qui ne prévoient pas d’y jouer, je vais faire simple; En gros, OlliOlli est un jeu de skate en 2D pixelisé avec un gameplay hyper technique et une grosse part de ranking. En fait, ces mecs ont développé un mix entre la licence Skate qui est extrêmement bien fait dans sa variété de tricks, les jeux Tony Hawk pour le côté complètement barré et arcade/gros scores, et ils ont saupoudré ce mix de cette mode présente un peu PARTOUT en ce moment dans les jeux indépendants qu’est le graphisme pixelisé. Bref, sur le papier, pour moi, c’était couru d’avance, ça allait être inintéressant pour qui aime un tant soit peu le skateboard, et même en y jouant j’ai vraiment trouvé que c’était de la merde, sauf qu’un seul truc fait que ça déboîte… Je vous explique ça plus tard, d’abord je vous parle du gameplay.

 

OlliOlli

 

Donc le gameplay est tout simple : Tu ruines ton pouce à faire tourner ton joystick gauche n’importe comment (Ou précisément si tu sais quelles figures tu veux faire), tu abaisses le joystick gauche quand tu arrives sur une barre de fer pour glisser dessus, et t’appuies sur X au moment d’atterrir pour faire un atterrissage “parfait”. Grosso modo, le gameplay se base sur le timing du joueur pour “noter” les slides et les atterrissages. Il y a divers niveaux d’atterrissage et chacun permet d’empocher un pourcentage des points réalisés grâce à nos figures. Ca se présente comme ça :

  • Bâclé        : T’es grave nul donc ta figure vaut quasiment rien.
  • Mauvais: T’es toujours nul mais comme t’as essayé d’atterrir correctement on te donne quelques points.
  •  Ok             : Peut mieux faire.
  • Efficace : Ca va, tu commences à prendre le coup, on est cool on te donne pas mal de points
  • Parfait    : Bah voila quand tu veux ! Allez, prend tout les points et en plus tu gagnes de la vitesse !

En gros, tout est une question de timing. Pour faire un maximum de points, il faut enchaîner les figures intéressantes et les replaquer correctement sur les slides et sur le sol. A savoir qu’un enchaînement de slides donne naissance à un combo qui – plus vous ferez de slides et de figures à la suite – multipliera vos points. Vous avez donc tout intérêt à varier vos figures en l’air et le type de vos grinds pour empocher un maximum de points. Concernant les figures et les grinds, il faut reconnaître que le répertoire est vraiment très complet. Tout les types de flips et de grinds y sont. Vous avez aussi la possibilité de combiner ces figures avec des spins qui sont des rotations.

 

Répertoire de tricks dans OlliOlli
Répertoire de tricks dans OlliOlli

 

Allez, maintenant on va voir comment ça se passe à l’écran. Sur le papier, tout ça a l’air vraiment cool, mais comment va se faire l’adaptation avec un support graphique en deux dimensions, qui plus est avec toutes ces informations à l’écran plus le décor. Et bah c’est la que le bât blesse, c’est d’la merde. OlliOlli est un putain de jeu d’épileptique. Entre les “Parfait” qui clignotent en vert, les “Efficace” en bleu, du rouge, du violet, le score qui augmente en haut à droite, la vitesse de défilement des décors, bref, c’est le bazar. D’un côté je me dis que ça pouvait que se passer de cette manière, de l’autre je comprend pas comment on peut pondre quelque chose d’aussi pétaradant que cet HUD qui serait vraiment à déconseiller aux épileptiques, cette interface est dangereuse les amis. On a pas moyen de comprendre tout à fait ce qu’on fait mais on le fait, les combos s’enchaînent et on progresse dans le niveau. Notez la transition pour parler des niveaux. Donc, on se retrouve avec 5 mondes différents et deux modes de jeux. Le premier mode de jeux classiques “Niveaux” vous demandera de passer les circuits un par un de niveau Amateur. Un circuit Amateur terminé vous donne le droit d’attaquer le niveau Amateur suivant. Ainsi de suite pendant 25 circuits (5 circuits par monde). Votre premier challenge sera de réussir à remplir les objectifs fixés dans chaque niveau Amateur au nombre de 5 par circuit pour débloquer la version “Pro” du circuit. Ces tracés Pro disposent eux aussi de 5 objectifs à remplir. Parallèlement à ce mode de jeu, on rencontre un mode “Spot” qui vous invite à réaliser le meilleur score sans toucher le sol jusqu’à la fin. Dans ce mode la, pas d’objectifs à remplir, juste l’intérêt d’améliorer son score et de prolonger un peu la durée de vie avec de nouveaux tracés. On se retrouve donc avec 100 tracés (50 Spots et 50 Niveaux) et 250 défis à remplir. Une fois les défis des 50 niveaux Amateur/Pro réalisés (Ce qui demande déjà pas mal d’entraînement), on débloque le mode “Extrême” qui exige au joueur de refaire tout les niveaux Pro et Amateur en ne faisant que des grinds et des atterrissages parfaits. Ça a l’air de rien comme ça mais croyez-moi, c’est vraiment prise de tête, surtout que j’ai l’impression que certains niveaux ne sont pas faits pour être parcourus à la vitesse accumulée tout au long du tracé…

 

OlliOlli

 

Néanmoins, cette grosse difficulté est ce qui fait qu’actuellement je passe énormément de temps sur ce jeu. J’ai d’abord pris quelques soirées pour boucler les défis Amateur avant de m’attaquer aux défis Pro. Les derniers niveaux m’ont demandé pas mal d’acharnement mais ça a fini par passer. Actuellement j’ai bouclé tout les niveaux en Extrême sauf deux qui m’opposent une résistance vraiment frustrante. J’ai l’impression d’avoir essayé de les aborder sous tout les angles sans arriver à passer une certaine séquence du tracé, du coup j’abandonne un peu. Je vous avoue que je suis un peu dégoûté de ne pas pouvoir obtenir ce fichu trophée … Ça m’aurait permis d’en imposer d’entrée de jeu sur mon profil PSN !   Et bah tiens, en parlant de “qui c’est qu’a la plus grosse”, OlliOlli est une perle qui ravira les acharnés du ranking. En effet, à chaque fin de niveau, votre meilleur score est comparé à celui des autres joueurs dans le monde entier et vous permet de vous situer par rapport aux autres joueurs dans le but de – pourquoi pas – devenir le maître mondial sur un ou plusieurs niveaux du jeu. A l’image de Trials HD, atteindre les 15 premières places vous demandera un entraînement intensif, ce qui rallonge artificiellement la durée de vie. Il existe aussi un mode de jeu en ligne tout à fait intéressant. Chaque jour, un défi est lancé à la communauté : Un niveau du jeu est sélectionné et vous pouvez vous entraîner pour faire le meilleur score possible sur ce tracé. Une fois que vous vous sentez prêts, vous n’avez le droit qu’à une chance pour réaliser le circuit et décrocher le meilleur score. A la fin de la journée, le vainqueur voit son pseudo apparaître dans la liste des précédents gagnants, un nouveau circuit est tiré et rebelote pour une journée. C’est donc tout pour le côté “social” du jeu.

 OlliOlli

Je vais essayer de passer vite fait sur les bugs intempestifs du jeu, notamment les redémarrages vraiment usants à la longue (Astuce : Mettez-vous en mode avion) et les quelques gamelles pas forcément compréhensibles quand on est derrière l’écran. Il est bon de rappeler que le jeu a un peu plus d’une semaine et que les développeurs promettent un patch. Je relancerai pas le débat sur les jeux qui sortent bugués mais je trouve ça un peu dommage. Donc je récapitule, OlliOlli se retrouve être un jeu de dingue, extrêmement addictif, avec une bande-son toute simple mais qui se laisse tout à fait écouter en jeu, un gameplay technique gâché par un parti pris graphique qui rend l’ensemble complètement pété et incompréhensible. En somme, le jeu est clairement destiné aux adeptes de ranking, mais c’est tout. En effet, j’ai volontairement décidé de passer à côté de son plus gros défaut qui rebutera beaucoup de consommateurs à se procurer le jeu : son prix. OlliOlli coûte 10€. Alors quand je vous dis que Dokuro 3€ c’est bon vous pouvez en manger, OlliOlli pour 10€ je trouve que c’est la plus grosse arnaque du siècle. Pour un joueur lambda qui ne se soucie pas de ses scores et cherche juste à remplir les défis, la rejouabilité est quasi nulle et il aura bouclé ça en deux ou trois soirées de petites sessions de 2-3h grand maximum. Quand au mode Extrême, il m’a fallu peut-être trois heures pour finir les 48 niveaux (Sur 50) que l’on peut faire dans cette difficulté. Bref, en gros, je trouve que c’est vraiment cher payé pour les réelles capacités du titre qui ne joue sa durée de vie que sur la volonté du joueur à améliorer ses temps.

Test OlliOlli

Voila, vous savez à peu près tout ce qu’il y a à savoir sur ce jeu. Je vous laisse avec cet avis ici, et je nous souhaite de nous revoir bientôt pour un prochain avis !

 

Edit du 02/02/14 : Je suis venu à bout des deux derniers niveaux Extrême sur lesquels je galérais. J’en ai donc officiellement fini avec ce calvaire.

OlliOlli

Écrit par  Yaniss GunxBlast

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