réflexions – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr Vie(s) et récits d'un joueur de jeux vidéo Thu, 08 Jan 2026 00:00:11 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://gunxblast.fr/wp-content/uploads/2017/01/cropped-logo-gunxblast2-32x32.png réflexions – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr 32 32 [TFGA] S03E04 – Les suites que j’attend toujours https://gunxblast.fr/tfga-s03e04-suites-jattend-toujours/ https://gunxblast.fr/tfga-s03e04-suites-jattend-toujours/#comments Sat, 20 Jan 2018 14:26:24 +0000 https://gunxblast.fr/?p=2506 Okay. J’ai plusieurs articles en préparation et j’ai passé mon tour sur le troisième épisode de la troisième saison des TFGA d’Alex Effect mais je viens de me réveiller sous son doux tweet annonçant la nouvelle édition, du coup… Ce TFGA est consacrée aux aventures complètes ou incomplètes qui ne verront jamais de suite ou… Poursuivre la lecture [TFGA] S03E04 – Les suites que j’attend toujours

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Okay. J’ai plusieurs articles en préparation et j’ai passé mon tour sur le troisième épisode de la troisième saison des TFGA d’Alex Effect mais je viens de me réveiller sous son doux tweet annonçant la nouvelle édition, du coup…

Ce TFGA est consacrée aux aventures complètes ou incomplètes qui ne verront jamais de suite ou qui n’ont pas encore été annoncées. Et oh mon dieu que la liste peut s’avérer longue. Sans plus attendre, je vous présente les cinq jeux que j’attend toujours… En espérant vous faire découvrir certains jeux et revisiter d’autres…

 

 

Mark of the Ninja 2

Mar of the Ninja c’était et est toujours le meilleur jeu d’infiltration en 2D de la génération de consoles précédente. Le scnéario était génial, le gameplay était juste fantastique et permettait énormément de liberté dans sa manière d’appréhender chaque niveau et la direction artistique était ultra soignée.

 

 

Ce jeu est souvent en soldes sur Steam, et si ces trois lignes n’ont pas suffit à vous convaincre, je vous invite à consulter le test de Mark of the Ninja que j’ai rédigé juste après l’avoir fini. Ce jeu est une perle et j’attend toujours des développeurs une suite ou un spin-off…

 

Portal 3

Portal et Portal 2 sont probablement deux des meilleurs jeux jamais créés. Intelligents, beaux et touchants, en solo ou en coopération, la série Portal rassemble la majorité des ingrédients qui permettent à un jeu de laisser une trace à jamais. Valve sait faire des jeux et je conseille à quiconque n’a jamais eu l’occasion de s’adonner à ces deux jeux de se lancer dans l’aventure pour ensuite rejoindre les nombreuses lettres quotidiennes adressées à Gabe Newell réclamant une suite…

 

Hotline Miami 3

 

 

Juste parce que. J’pense que personne n’en aura jamais assez de cette licence. La série Hotline Miami c’est plus qu’un jeu, c’est une bande-son qui t’accompagne quand tu éteins ta console et c’est une direction artistique à même d’inspirer de fabuleux artworks et adaptations. Hotline Miami continuera pour ma part de m’inspirer presque quotidiennement malgré le fait que je n’ai plus touché à ce jeu depuis des mois.

 

Remember Me 2

Remember Me s’inscrit dans un genre d’univers qui inspire mon travail et mes intérêts quotidiennement. L’idée de dystopie est un concept qui me parle énormément et se retrouve dans beaucoup des livres que je lis, films que je regarde et news que je suis. De la même manière que Mirror’s Edge ou Freedom Wars, Remember Me se range dans cet univers et ouvre la porte à la réflexion sur notre monde.

 

remember me artwork

 

Remember Me, c’est aussi la présence d’une femme en tant que personnage principal, c’est développé par un studio français et ça se passe dans Paris. Le gameplay n’est pas fabuleux malgré de très très bonnes idées mais si vous êtes un minimum intéressés par l’univers, ces quelques défauts s’effacent très rapidement.

 

Olli Olli 3

Olli Olli et moi c’est une histoire d’amour. Beaucoup des éléments qui font que j’adore Olli Olli rejoignent ce que je ressens pour Hotline Miami. Direction artistique soignée, bande-son qui vous accompagnera au-delà de vos sessions de jeu et gameplay nerveux et gratifiant. Si vous n’avez pas eu l’occasion de faire  les deux premiers épisodes de la série, vous avez de quoi vous arracher les cheveux de nombreuses heures.

 

 

Et pour finir…

Half Life Tr Red Dead Redemption 2.

Alors oui, j’ajoute un sixième titre mais pour de vrai c’est pas vraiment une entrée dans le classement. ET POUR CAUSE, Red Dead Redemption 2 a enfin été annoncé il y a quelques mois et sort officiellement ce printemps de cette année (Edit: Repoussé à Octobre mais on y croît !) ! Comme quoi, certains miracles peuvent se réaliser. Toujours pas de date pour une version PC mais c’est pas grave, ça justifiera mon achat d’une PS4 et du PS+ afin que je profite de tous les jeux que j’ai accumulé sur cette plateforme quand j’étais PS+ pour ma PS Vita :O

 

Et du coup c’est tout pour moi. Encore merci Alex Effect pour l’opportunité, et je vous invite à découvrir son top 5 à cette adresse 🙂

 

 

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[Test/Avis] Gunpoint, un jeu indépendant d’espionnage sur PC https://gunxblast.fr/testavis-gunpoint-un-jeu-independant-despionnage-sur-pc/ https://gunxblast.fr/testavis-gunpoint-un-jeu-independant-despionnage-sur-pc/#comments Fri, 24 Oct 2014 18:36:20 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1423 Il y a ces jeux, obtenus via un des multiples Humble Bundle, qui peuvent rester pendant des années dans notre liste Steam sans qu’on daigne même les installer. Ces jeux qui ne nous intéressaient pas à la base mais qui, au détour d’une après-midi rongée par l’ennui, se retrouvent dans notre liste de téléchargements et… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Gunpoint, un jeu indépendant d’espionnage sur PC

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Il y a ces jeux, obtenus via un des multiples Humble Bundle, qui peuvent rester pendant des années dans notre liste Steam sans qu’on daigne même les installer. Ces jeux qui ne nous intéressaient pas à la base mais qui, au détour d’une après-midi rongée par l’ennui, se retrouvent dans notre liste de téléchargements et qui nous font ensuite regretter de ne pas leur avoir consacré une part de notre temps libre auparavant…

Gunpoint fait donc parti de cette catégorie de ma bibliothèque Steam. Longtemps resté grisé, je lui ai donné sa chance à un moment où je voulais jouer à un jeu qui m’était totalement inconnu et pour lequel il ne me faudrait pas plus de trente minutes pour le télécharger. Ni une ni deux, la connexion de ma résidence étudiante a fait le travail et j’ai enfin pu poser mes mimines sur ce petit jeu d’espionnage qu’est Gunpoint…

 

Gunpoint-Wide

 

Gunpoint, c’est le produit final de ce qui s’avérait à la base comme étant un petit concept tiré de la tête de Tom Francis. En effet, dans ce jeu d’espionnage, l’élément central du gameplay est un petit boîtier appelé « Crosslink » qui permettra au joueur d’interagir avec tout les éléments électroniques ou électriques des niveaux en les reliant les uns aux autres pour tendre des pièges aux gardes. En vrac, il nous sera par exemple possible de lier l’activation d’un interrupteur à l’ouverture d’une porte ou de faire en sorte que lorsque l’on passera dans le champ d’une caméra de surveillance, celle-ci nous ouvrira une porte plutôt que de sonner l’alarme. Bref, les possibilités sont vraiment immenses ; Tellement immenses que le jeu peut dès lors apparaître super facile. Pour palier à cette facilité apparente, Gunpoint instaure un système de couleurs dans les réseaux électroniques, nous obligeant à chercher un moyen de pirater un à un les différentes couleurs du niveau pour avoir accès à l’intégralité du dit niveau et ainsi pouvoir atteindre l’objectif de mission sans mettre en péril sa vie.

 

Gunpoint-screenshots-01

 

Toujours dans le gameplay, notre petit détective privé est habillé d’une veste révolutionnaire qui lui permet de bondir, de grimper sur les murs, de passer à travers les vitres et de faire des chutes de plusieurs étages sans passer par la case cimetière. Cet atout remarquable dynamise grandement les déplacements et permet d’aborder chaque niveau d’une manière moins terre-à-terre et donc plus farfelue. En tant qu’humain, on ne pense pas forcément à infiltrer un bâtiment en percutant la baie vitrée du second étage ou en sautant par dessus un building de trois étage pour se retrouver sur le balcon de l’autre côté… Eh bien ce sont des actions qu’il va falloir envisager si l’on veut venir à bout de certains niveaux qui sont clairement faits pour que l’on étudie les entrées en scène de la manière la moins conventionnelle possible. Du côté des gardes, on notera la présence de trois caractères différents, du garde facile à maîtriser jusqu’au professionnel qui voit dans le noir et qui nous colle une cartouche en pleine tête au millième de seconde près en passant par le colosse blindé mais pas trop. Bref, le premier s’aligne facilement : Lui sauter dessus suffit généralement à le mettre K.O et sa faible précision au pistolet nous permet de passer dans son champ de vision sans trop craindre pour notre vie. Le garde professionnel quant à lui voit dans le noir et ne loupe jamais sa cible. En revanche, lui sauter dessus dans le dos suffit à le neutraliser. Le dernier type de garde que l’on rencontrera est une version évoluée du premier type rencontré. Le seul moyen de faire coïncider la trajectoire de sa tête avec le sol sera de le faire tomber d’un étage, ou plus…

 

Gunpoint-screenshots-02

 

A savoir que malgré la présence d’ennemis, il est tout à fait possible de faire la quasi totalité du jeu sans faire de mal au moindre garde (La totalité sûrement, mais n’ayant pas essayé, je préfère ne pas m’avancer).

Graphiquement, bah c’est du pixel-art. J’ai souvent tendance à conchier ce choix de direction artistique dans les jeux indépendants récents mais face à la nature du projet qu’est Gunpoint (à savoir un jeu développé par une personne mais soutenu par d’autres au fur et à mesure de l’avancée du projet), je préfère ne pas le critiquer pour ce jeu ci. D’autant qu’au final, la représentation simpliste des décors permet de focaliser plus facilement l’attention du joueur sur les éléments interactifs.

 

Gunpoint-screenshots-04

 

J’aborderai pour finir un point essentiel du jeu qui est sa narration. J’aurai peut-être du d’ailleurs commencer par parler du scénario mais on a tous une vie de grands malades du coup on s’en fiche. Concrètement et sans rien dévoiler de l’intrigue, l’histoire de Gunpoint fait état de la vie d’un détective privé freelance qui se fera contacter par plusieurs protagonistes au cours du jeu, chacun étant plus ou moins lié. Chaque mission sera ainsi précédée par une conversation textuelle où le jeu nous proposera plusieurs réponses et donc plusieurs attitudes à tenir face aux différents personnages de l’histoire. Trahison, fidélité, business, toutes les relations sont possibles. En revanche, je n’ai malheureusement pas eu la foi de faire le jeu plus d’une fois mais je suis au moins sûr que le jeu présente deux fins différentes et je n’exclus pas la présence possible d’un nombre plus important de fins. Néanmoins, sachez qu’il m’aura fallu un tout petit peu plus de deux heures pour arriver au terme de l’histoire que j’ai choisi de suivre. J’ai du mal à critiquer la durée de vie pour deux raisons : La première étant que j’ai topé le jeu dans un Bundle qui a du me coûter au maximum 6$ et que je n’avais pas acheté le bundle pour ce jeu la. La seconde raison est que tant que je ne suis pas sûr qu’il suffise de 2h pour venir à bout de tout le contenu que l’écrivain Tom Francis a écrit pour ce jeu, bah c’est difficilement critiquable.

 

Gunpoint-Steam-Screenshot-4

 

Et puis je pourrai rajouter une troisième raison aux deux précédemment citées qui est l’éditeur de niveau. En effet, Gunpoint fait très fort en proposant à tout un chacun de créer ses propres niveaux de A à Z et de les partager. J’ai ainsi pu monter mon compteur d’heures sur Gunpoint d’une bonne paire à déjouer les puzzles créés par la communauté, et force est de constater qu’il y a vraiment une tonne de niveaux à télécharger et ainsi compléter son expérience de jeu. Dans mon cas, je me tâte pas mal à tâter cet éditeur de niveau, ayant toujours été intéressé un chouïa par le level-design.

Bref, c’est tout ce que je trouve à dire sur Gunpoint. A savoir qu’il se trouve actuellement pour 1,40€ sur Steam à la place de plus de 7€ pour encore 44h (Au Jeudi 23 Octobre 2014 à 22h30) et à 2$ pour la même durée (au lieu de 10$ sur le site du développeur). Bref à ce prix la c’est carrément une expérience à prendre, et pour les habitués des Humble Bundle, n’hésitez pas à jeter un œil à votre bibliothèque Steam, il est très probable qu’il s’y trouve déjà.

Allez kiss bisous bye ciao bonne nuit travaillez bien et faites pas de bêtises.

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Les Achievements dans les jeux vidéo (Succès) https://gunxblast.fr/les-achievements-dans-les-jeux-videos-succes/ https://gunxblast.fr/les-achievements-dans-les-jeux-videos-succes/#comments Mon, 26 Dec 2011 19:55:41 +0000 http://gunxblast.wordpress.com/?p=54 Aujourd’hui, bien posé devant la console, j’ai abordé avec moi-même la question des Achievements et de leur utilité dans les jeux vidéo. Il faut se le dire, celle-ci est discutable. A sa création, l’idée de départ des Achievements était d’offrir une nouvelle forme de challenge au joueur, l’obliger à explorer plus le jeu qu’il s’était… Poursuivre la lecture Les Achievements dans les jeux vidéo (Succès)

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Achievement unlocked
Achievement unlocked

Aujourd’hui, bien posé devant la console, j’ai abordé avec moi-même la question des Achievements et de leur utilité dans les jeux vidéo. Il faut se le dire, celle-ci est discutable.

A sa création, l’idée de départ des Achievements était d’offrir une nouvelle forme de challenge au joueur, l’obliger à explorer plus le jeu qu’il s’était procurer, y passer plus de temps en gros. Là où ça coince, c’est sur le contenu des ces petits challenges, et le profit que les joueurs en retirent.

Le but de cet article sera de se poser des questions. Quels types de succès apportent une réelle valeur ajoutée au jeu. Quels sont ceux dont l’utilité laisse à désirer ? Un joueur blindé de succès/trophées est-il forcément un “PGM” ?

Qu’on soit bien d’accord, pour moi, un Achievement débloqué doit être le résultat d’une action qui mérite le fait d’être mise en valeur (Je donnerai des exemples plus tard). Il y a plusieurs catégories dans lesquelles classer les types de succès :

  1. Les inutiles
  2. Les “fun”
  3. Pour les “no-life”

Je m’explique. Si l’on part du principe que les achievements sont considérés comme le fait de réaliser des actions à caractère unique, sortant de la trame principale du scénario, alors NON, le genre de succès “Terminer le niveau 1” n’a pas sa place dans la liste des achievements à débloquer dans un jeu. A moins de nous prendre pour des crottes, suivre la trame principale d’un jeu vidéo, c’est pas très glorieux. En revanche, un succès du type “Terminer le niveau 1 en mode de difficulté EXTRA-DUR”, là, ça rend déjà mieux sur la carte de joueur, et ça offre un challenge déjà plus relevé au gamer.

Après, il y a des succès que l’on peut être fier d’avoir réalisé, pour ne citer qu’un exemple, je mentionnerai le succès “Carré” dans COD4, nécessite au joueur de tuer quatre soldats d’un tir en pleine tête d’affilée, là ça commence à devenir intéressant. Ce genre de succès demande au joueur une réelle attention s’il veut obtenir son précieux. Même si le succès peut-être facile, il n’en reste pas moins fun, et c’est là que c’est amusant.

La dernière catégorie de succès est celle dite (Par moi) pour les mecs qui investissent énormément de temps personnel sur un jeu. Ainsi, certains succès nécessitent des périodes de farming intensifs, d’exploration extrêmement vastes, souvent, ces succès débouche sur un ennui continu, pour au final, débloquer un succès. Certes, après, vous pouvez dire “Ouais j’ai 45h sur ce jeu, et j’ai les 1000G dessus !”, mais honnêtement, vous y aurez passer 10h pour la trame principale, et 35h pour débloquer des succès tout aussi chiants que les autres.

Alors certes, certains me diront que cette dernière catégorie d’achievement permet de “rentabiliser” son jeu, de ne pas avoir dépensé une trentaine d’euros pour une dizaine d’heures de jeu, que les succès permettent un prolongement de la durée de vie d’un soft. Je suis entièrement d’accord (D’ailleurs, à la base, l’objectif principal des succès est bien l’allongement de la durée de vie du jeu), mais il ne faut pas que la quête de l’achievement dépasse le temps consacré à la trame principale du jeu.

Pour résumer cette partie, il y a les jeux offrant des succès qui apportent un réel intérêt au jeu, ceux qui rendent un jeu interminable, et les achievements parfaitement inutiles.

Pour finir, et ce sera donc la dernière chose dont je parlerai, quel est l’impact d’une carte de joueur énormément remplie en divers trophées/succès/jeux finis quand un autre joueur la consulte ? Pour ma part, je me dis plus souvent que le gars en question a passé énormément de temps sur sa console, a fouillé ses jeux. Mais attention, avoir son portefeuille de succès remplis ne fait pas de vous un PGM ! Ne confondez pas temps de jeu avec niveau de jeu ! Car les succès sont des objectifs à prolongement de durée de vie, pas une manière de prouver un quelconque skill (Talent), le mode multijoueur est là pour ça 😉 .

J’espère que ce billet vous aura fait réfléchir, vous aurez sûrement constaté que le rythme de parution des articles sur ce blog se fait plus régulier ces temps-ci, et vous vous doutez bien que la principale raison est le fait que c’est les vacances :p ! Mais n’ayez crainte, je compte garder un rythme profitable pour vous, et ce, même après la reprise des cours ! N’hésitez pas à me suivre sur Twitter pour vous tenir au courant des actualités du blog, de ce que je fais, des jeux auxquels je joue, etc. ! @gunxblast 🙂

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Les jeux vidéo deviennent-ils trop faciles ? https://gunxblast.fr/les-jeux-videos-deviennent-ils-trop-faciles/ https://gunxblast.fr/les-jeux-videos-deviennent-ils-trop-faciles/#comments Sat, 17 Dec 2011 20:13:59 +0000 http://gunxblast.wordpress.com/?p=34 Derrière ce titre révélateur, se cache la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque ou le game-design était le soucis principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plus dans une optique ou les moyens graphiques sont les facteurs… Poursuivre la lecture Les jeux vidéo deviennent-ils trop faciles ?

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Derrière ce titre révélateur, se cache la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque ou le game-design était le soucis principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plus dans une optique ou les moyens graphiques sont les facteurs les plus importants dans la conception d’un jeu, on va tenter de décrypter ce phénomène et l’expliquer, vous êtes prêts ?

Game Over
Game Over

Tout d’abord, pour commencer, l’évolution de la difficulté dans le jeu (Vers le bas donc…) n’est pas simplement due au fait de l’évolution des graphismes. D’autres moyens ont été appliqués au level-design pour empêcher les joueurs de se retrouver a leur point de départ. On peut prendre par exemple les bons vieux checkpoints, des armes beaucoup plus puissantes que nécessaire, en gros, on privilégie la sensation de puissance par rapport au skill, du coup, le joueur enchaîne les niveaux facilement, et si par malheur on se fait descendre, on se retrouve à l’endroit où l’on était 30 secondes auparavant .. Plutôt pratique hein ? La tolérance, la volonté de rendre un jeu plus accessible, pour un plus grand public, au détriment des gamers, les vrais …

A présent, le jeu vidéo est de plus en plus vécu comme une expérience, une sorte de film interactif, et pour que ce film ne s’éternise pas, que le joueur ne s’arrête pas en plein milieu, n’abandonne pas, forcément, il faut rendre ça plus accessible. De plus, comme chaque licence qui marche à peu près correctement, une suite sort peu après (Ou très tard, c’est selon …), et nous sommes d’accord, quelqu’un qui n’a pas fini le premier volet d’une série ne sera pas tenté d’acheter le deuxième, aaah le business.

Par rapport à avant, ou la difficulté était omniprésente (Sans parler des jeux NES du type Super Mario Bros qui ne présentait aucun système de sauvegarde, finissez les 8 mondes sans éteindre la console les cocos !), on peut donc en conclure que le principe de challenge a été mis de côté. Mais maintenant, où c’est qu’on la trouve alors la difficulté ?

Il faut donc quand même savoir que le challenge, si on le cherche, bah on le trouve, allez finir un Zelda avec tout les quarts de coeur, un Call of Duty en réunissant tous les éléments de renseignements. A partir de ça, c’est déjà un moyen d’augmenter considérablement la durée de vie d’un soft, mais peut-on parler d’une augmentation de la difficulté ? C’est rarement le cas, c’est beaucoup plus souvent le fait de fouiller un univers de fond en comble afin de débloquer la totalité des accessoires du jeu. Pour illustrer ceci, on peut parler des Achievements (Succès sur xBox, Trophées sur PS), mais rare sont les développeurs à fournir des succès difficiles à débloquer, ils sont souvent plutôt “chiants” et longs à réaliser. Il n’y a que quelques jeux ou l’on est obligé de constater la difficulté de débloquer certains succès (Pour ne citer que GTA 4, qui propose un panel de succès dont certains nécessitent de s’y remettre à plusieurs fois avant de les obtenir), mais ceci sont rares, et la qualité du soft laisse parfois à désirer.

Malgré tout, si on peut résumer la problématique, de nos jours, il est sûr que les jeux vidéos sont devenus plus accessible, les multiples évolutions ayant permis au grand public de s’adonner à ce loisir. Mais à travers les Achievements, la communauté “Hardcore Gamer” y trouve souvent le challenge qu’il désire. La phrase de conclusion sera donc “Si l’on cherche la merde, on la trouve !”

Pour suivre mes actualités et mes idées, rien de plus simple, mon compte Twitter est disponible, n’hésitez donc plus, follow @gunxblast 😉

 

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