ressenti – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr Vie(s) et récits d'un joueur de jeux vidéo Tue, 13 Mar 2018 21:57:35 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.13 https://gunxblast.fr/wp-content/uploads/2017/01/cropped-logo-gunxblast2-32x32.png ressenti – GunxBlast.fr https://gunxblast.fr 32 32 [TFGA] S03E04 – Les suites que j’attend toujours https://gunxblast.fr/tfga-s03e04-suites-jattend-toujours/ https://gunxblast.fr/tfga-s03e04-suites-jattend-toujours/#comments Sat, 20 Jan 2018 14:26:24 +0000 https://gunxblast.fr/?p=2506 Okay. J’ai plusieurs articles en préparation et j’ai passé mon tour sur le troisième épisode de la troisième saison des TFGA d’Alex Effect mais je viens de me réveiller sous son doux tweet annonçant la nouvelle édition, du coup… Ce TFGA est consacrée aux aventures complètes ou incomplètes qui ne verront jamais de suite ou… Poursuivre la lecture [TFGA] S03E04 – Les suites que j’attend toujours

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Okay. J’ai plusieurs articles en préparation et j’ai passé mon tour sur le troisième épisode de la troisième saison des TFGA d’Alex Effect mais je viens de me réveiller sous son doux tweet annonçant la nouvelle édition, du coup…

Ce TFGA est consacrée aux aventures complètes ou incomplètes qui ne verront jamais de suite ou qui n’ont pas encore été annoncées. Et oh mon dieu que la liste peut s’avérer longue. Sans plus attendre, je vous présente les cinq jeux que j’attend toujours… En espérant vous faire découvrir certains jeux et revisiter d’autres…

 

 

Mark of the Ninja 2

Mar of the Ninja c’était et est toujours le meilleur jeu d’infiltration en 2D de la génération de consoles précédente. Le scnéario était génial, le gameplay était juste fantastique et permettait énormément de liberté dans sa manière d’appréhender chaque niveau et la direction artistique était ultra soignée.

 

 

Ce jeu est souvent en soldes sur Steam, et si ces trois lignes n’ont pas suffit à vous convaincre, je vous invite à consulter le test de Mark of the Ninja que j’ai rédigé juste après l’avoir fini. Ce jeu est une perle et j’attend toujours des développeurs une suite ou un spin-off…

 

Portal 3

Portal et Portal 2 sont probablement deux des meilleurs jeux jamais créés. Intelligents, beaux et touchants, en solo ou en coopération, la série Portal rassemble la majorité des ingrédients qui permettent à un jeu de laisser une trace à jamais. Valve sait faire des jeux et je conseille à quiconque n’a jamais eu l’occasion de s’adonner à ces deux jeux de se lancer dans l’aventure pour ensuite rejoindre les nombreuses lettres quotidiennes adressées à Gabe Newell réclamant une suite…

 

Hotline Miami 3

 

 

Juste parce que. J’pense que personne n’en aura jamais assez de cette licence. La série Hotline Miami c’est plus qu’un jeu, c’est une bande-son qui t’accompagne quand tu éteins ta console et c’est une direction artistique à même d’inspirer de fabuleux artworks et adaptations. Hotline Miami continuera pour ma part de m’inspirer presque quotidiennement malgré le fait que je n’ai plus touché à ce jeu depuis des mois.

 

Remember Me 2

Remember Me s’inscrit dans un genre d’univers qui inspire mon travail et mes intérêts quotidiennement. L’idée de dystopie est un concept qui me parle énormément et se retrouve dans beaucoup des livres que je lis, films que je regarde et news que je suis. De la même manière que Mirror’s Edge ou Freedom Wars, Remember Me se range dans cet univers et ouvre la porte à la réflexion sur notre monde.

 

remember me artwork

 

Remember Me, c’est aussi la présence d’une femme en tant que personnage principal, c’est développé par un studio français et ça se passe dans Paris. Le gameplay n’est pas fabuleux malgré de très très bonnes idées mais si vous êtes un minimum intéressés par l’univers, ces quelques défauts s’effacent très rapidement.

 

Olli Olli 3

Olli Olli et moi c’est une histoire d’amour. Beaucoup des éléments qui font que j’adore Olli Olli rejoignent ce que je ressens pour Hotline Miami. Direction artistique soignée, bande-son qui vous accompagnera au-delà de vos sessions de jeu et gameplay nerveux et gratifiant. Si vous n’avez pas eu l’occasion de faire  les deux premiers épisodes de la série, vous avez de quoi vous arracher les cheveux de nombreuses heures.

 

 

Et pour finir…

Half Life Tr Red Dead Redemption 2.

Alors oui, j’ajoute un sixième titre mais pour de vrai c’est pas vraiment une entrée dans le classement. ET POUR CAUSE, Red Dead Redemption 2 a enfin été annoncé il y a quelques mois et sort officiellement ce printemps de cette année (Edit: Repoussé à Octobre mais on y croît !) ! Comme quoi, certains miracles peuvent se réaliser. Toujours pas de date pour une version PC mais c’est pas grave, ça justifiera mon achat d’une PS4 et du PS+ afin que je profite de tous les jeux que j’ai accumulé sur cette plateforme quand j’étais PS+ pour ma PS Vita :O

 

Et du coup c’est tout pour moi. Encore merci Alex Effect pour l’opportunité, et je vous invite à découvrir son top 5 à cette adresse 🙂

 

 

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[Test/Avis] Gunpoint, un jeu indépendant d’espionnage sur PC https://gunxblast.fr/testavis-gunpoint-un-jeu-independant-despionnage-sur-pc/ https://gunxblast.fr/testavis-gunpoint-un-jeu-independant-despionnage-sur-pc/#comments Fri, 24 Oct 2014 18:36:20 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1423 Il y a ces jeux, obtenus via un des multiples Humble Bundle, qui peuvent rester pendant des années dans notre liste Steam sans qu’on daigne même les installer. Ces jeux qui ne nous intéressaient pas à la base mais qui, au détour d’une après-midi rongée par l’ennui, se retrouvent dans notre liste de téléchargements et… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Gunpoint, un jeu indépendant d’espionnage sur PC

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Il y a ces jeux, obtenus via un des multiples Humble Bundle, qui peuvent rester pendant des années dans notre liste Steam sans qu’on daigne même les installer. Ces jeux qui ne nous intéressaient pas à la base mais qui, au détour d’une après-midi rongée par l’ennui, se retrouvent dans notre liste de téléchargements et qui nous font ensuite regretter de ne pas leur avoir consacré une part de notre temps libre auparavant…

Gunpoint fait donc parti de cette catégorie de ma bibliothèque Steam. Longtemps resté grisé, je lui ai donné sa chance à un moment où je voulais jouer à un jeu qui m’était totalement inconnu et pour lequel il ne me faudrait pas plus de trente minutes pour le télécharger. Ni une ni deux, la connexion de ma résidence étudiante a fait le travail et j’ai enfin pu poser mes mimines sur ce petit jeu d’espionnage qu’est Gunpoint…

 

Gunpoint-Wide

 

Gunpoint, c’est le produit final de ce qui s’avérait à la base comme étant un petit concept tiré de la tête de Tom Francis. En effet, dans ce jeu d’espionnage, l’élément central du gameplay est un petit boîtier appelé « Crosslink » qui permettra au joueur d’interagir avec tout les éléments électroniques ou électriques des niveaux en les reliant les uns aux autres pour tendre des pièges aux gardes. En vrac, il nous sera par exemple possible de lier l’activation d’un interrupteur à l’ouverture d’une porte ou de faire en sorte que lorsque l’on passera dans le champ d’une caméra de surveillance, celle-ci nous ouvrira une porte plutôt que de sonner l’alarme. Bref, les possibilités sont vraiment immenses ; Tellement immenses que le jeu peut dès lors apparaître super facile. Pour palier à cette facilité apparente, Gunpoint instaure un système de couleurs dans les réseaux électroniques, nous obligeant à chercher un moyen de pirater un à un les différentes couleurs du niveau pour avoir accès à l’intégralité du dit niveau et ainsi pouvoir atteindre l’objectif de mission sans mettre en péril sa vie.

 

Gunpoint-screenshots-01

 

Toujours dans le gameplay, notre petit détective privé est habillé d’une veste révolutionnaire qui lui permet de bondir, de grimper sur les murs, de passer à travers les vitres et de faire des chutes de plusieurs étages sans passer par la case cimetière. Cet atout remarquable dynamise grandement les déplacements et permet d’aborder chaque niveau d’une manière moins terre-à-terre et donc plus farfelue. En tant qu’humain, on ne pense pas forcément à infiltrer un bâtiment en percutant la baie vitrée du second étage ou en sautant par dessus un building de trois étage pour se retrouver sur le balcon de l’autre côté… Eh bien ce sont des actions qu’il va falloir envisager si l’on veut venir à bout de certains niveaux qui sont clairement faits pour que l’on étudie les entrées en scène de la manière la moins conventionnelle possible. Du côté des gardes, on notera la présence de trois caractères différents, du garde facile à maîtriser jusqu’au professionnel qui voit dans le noir et qui nous colle une cartouche en pleine tête au millième de seconde près en passant par le colosse blindé mais pas trop. Bref, le premier s’aligne facilement : Lui sauter dessus suffit généralement à le mettre K.O et sa faible précision au pistolet nous permet de passer dans son champ de vision sans trop craindre pour notre vie. Le garde professionnel quant à lui voit dans le noir et ne loupe jamais sa cible. En revanche, lui sauter dessus dans le dos suffit à le neutraliser. Le dernier type de garde que l’on rencontrera est une version évoluée du premier type rencontré. Le seul moyen de faire coïncider la trajectoire de sa tête avec le sol sera de le faire tomber d’un étage, ou plus…

 

Gunpoint-screenshots-02

 

A savoir que malgré la présence d’ennemis, il est tout à fait possible de faire la quasi totalité du jeu sans faire de mal au moindre garde (La totalité sûrement, mais n’ayant pas essayé, je préfère ne pas m’avancer).

Graphiquement, bah c’est du pixel-art. J’ai souvent tendance à conchier ce choix de direction artistique dans les jeux indépendants récents mais face à la nature du projet qu’est Gunpoint (à savoir un jeu développé par une personne mais soutenu par d’autres au fur et à mesure de l’avancée du projet), je préfère ne pas le critiquer pour ce jeu ci. D’autant qu’au final, la représentation simpliste des décors permet de focaliser plus facilement l’attention du joueur sur les éléments interactifs.

 

Gunpoint-screenshots-04

 

J’aborderai pour finir un point essentiel du jeu qui est sa narration. J’aurai peut-être du d’ailleurs commencer par parler du scénario mais on a tous une vie de grands malades du coup on s’en fiche. Concrètement et sans rien dévoiler de l’intrigue, l’histoire de Gunpoint fait état de la vie d’un détective privé freelance qui se fera contacter par plusieurs protagonistes au cours du jeu, chacun étant plus ou moins lié. Chaque mission sera ainsi précédée par une conversation textuelle où le jeu nous proposera plusieurs réponses et donc plusieurs attitudes à tenir face aux différents personnages de l’histoire. Trahison, fidélité, business, toutes les relations sont possibles. En revanche, je n’ai malheureusement pas eu la foi de faire le jeu plus d’une fois mais je suis au moins sûr que le jeu présente deux fins différentes et je n’exclus pas la présence possible d’un nombre plus important de fins. Néanmoins, sachez qu’il m’aura fallu un tout petit peu plus de deux heures pour arriver au terme de l’histoire que j’ai choisi de suivre. J’ai du mal à critiquer la durée de vie pour deux raisons : La première étant que j’ai topé le jeu dans un Bundle qui a du me coûter au maximum 6$ et que je n’avais pas acheté le bundle pour ce jeu la. La seconde raison est que tant que je ne suis pas sûr qu’il suffise de 2h pour venir à bout de tout le contenu que l’écrivain Tom Francis a écrit pour ce jeu, bah c’est difficilement critiquable.

 

Gunpoint-Steam-Screenshot-4

 

Et puis je pourrai rajouter une troisième raison aux deux précédemment citées qui est l’éditeur de niveau. En effet, Gunpoint fait très fort en proposant à tout un chacun de créer ses propres niveaux de A à Z et de les partager. J’ai ainsi pu monter mon compteur d’heures sur Gunpoint d’une bonne paire à déjouer les puzzles créés par la communauté, et force est de constater qu’il y a vraiment une tonne de niveaux à télécharger et ainsi compléter son expérience de jeu. Dans mon cas, je me tâte pas mal à tâter cet éditeur de niveau, ayant toujours été intéressé un chouïa par le level-design.

Bref, c’est tout ce que je trouve à dire sur Gunpoint. A savoir qu’il se trouve actuellement pour 1,40€ sur Steam à la place de plus de 7€ pour encore 44h (Au Jeudi 23 Octobre 2014 à 22h30) et à 2$ pour la même durée (au lieu de 10$ sur le site du développeur). Bref à ce prix la c’est carrément une expérience à prendre, et pour les habitués des Humble Bundle, n’hésitez pas à jeter un œil à votre bibliothèque Steam, il est très probable qu’il s’y trouve déjà.

Allez kiss bisous bye ciao bonne nuit travaillez bien et faites pas de bêtises.

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[Premières impressions] Différences entre FIFA 14 et FIFA 15 sur PC https://gunxblast.fr/premieres-impressions-differences-entre-fifa-14-et-fifa-15-sur-pc/ https://gunxblast.fr/premieres-impressions-differences-entre-fifa-14-et-fifa-15-sur-pc/#comments Sun, 14 Sep 2014 16:37:02 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1396 Pour les retardataires, sachez que la démo de FIFA 15 est disponible au téléchargement depuis bien une petite semaine. Vu que je me suis laissé acheter FIFA 14 en Août et que j’ai eu le temps de faire bien 150-200 matchs dessus, j’ai trouvé intéressant de constater un peu l’évolution du jeu d’édition en édition.… Poursuivre la lecture [Premières impressions] Différences entre FIFA 14 et FIFA 15 sur PC

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Pour les retardataires, sachez que la démo de FIFA 15 est disponible au téléchargement depuis bien une petite semaine. Vu que je me suis laissé acheter FIFA 14 en Août et que j’ai eu le temps de faire bien 150-200 matchs dessus, j’ai trouvé intéressant de constater un peu l’évolution du jeu d’édition en édition.

On se plaint souvent du manque d’innovation entre les épisodes d’une certaine franchise de FPS million-seller, alors c’était encore plus intéressant de se pencher sur le comportement d’une autre franchise qui marche vraiment bien depuis plusieurs années. Alors certes, j’atterris à peine sur la licence (FIFA 2003 sur Gamecube ne compte pas ? :/) et j’ai cru comprendre qu’ils se reposent de plus en plus sur leurs lauriers depuis qu’ils se sont acquis la base de joueurs PES, mais quand même, je trouve qu’il y a vraiment matière à débat entre l’édition 2014 et 2015 de FIFA. Entrons dans le sujet.

 

FIFA 15 Preview

 

Déjà, histoire de replacer les choses dans leur contexte, la version 2014 de FIFA sur PC n’avait pas pu accueillir le “révolutionnaire” moteur Ignite, la faute à, d’après EA, des machines pas assez performantes pour “l’époque” tandis qu’il tournait à la perfection sur PS4/Xbox One, visez l’absurdité, bref. Donc on accueille enfin sur nos machines ce nouveau moteur, qui il est vrai, est plus gourmand que le moteur utilisé sur les précédentes moutures de la licence. Plus gourmand certes, mais pas non plus ultra exigeant. Pour situer, mon i5/GeForce GT 740m 1Go/4Go de RAM fait tourner la démo de FIFA 15 en 720p/High à 30 images par seconde. Quelques ralentissements se ressentent lors des phases de ralentis mais globalement c’est largement jouable, puis il me reste encore le mode Low, qui au passage, n’est pas si “Low” que ça. Par exemple, le Low de l’édition 2014 supprime les spectateurs, lisse le terrain et fait des visages bien dégueulasses. Le Low du 15 est loin de cette déchirure rétinienne. Bon après, on en est qu’à la démo, j’ose espérer qu’ils diversifieront les profils graphiques sélectionnables, histoire que je puisse profiter du jeu en 60 images par seconde, et tant pis si c’est moche.

Mais parlons des vraies nouveautés de ce jeu. Alors okai, c’est très joli, mais une fois la manette en main, c’est comment par rapport au 14 ? A savoir que je comptabilise pas mal de différences. Les départs en sprint se font vraiment plus violents. Ainsi, il est facile de déborder si l’on a qu’un seul joueur sur soi et qu’on arrive à le passer en mettant un coup sur la touche sprint. En revanche, et les joueurs propres apprécieront, il semblerait que la différence de vitesse soit beaucoup moins importante entre deux joueurs que sur l’édition précédente. Pour ceux qui ne sont pas au courant, il faut savoir que le mode en ligne de FIFA 14 souffrait de l’exploitation d’un phénomène super chiant qui était les connards qui montaient une équipe remplie de joueurs ultra-rapides. Un Neymar/Jesus Navas sur chaque aile, s’il avait la balle, c’était 90% de chances de finir sur les 30 derniers mètres tout seul pour centrer tellement la vitesse de ces personnages était exagérée sur les débordements. C’était vraiment impossible à rattraper. Du coup à priori dans FIFA 15, les ailes devraient être beaucoup moins exploitées au profit d’un jeu qui aura tendance à se diriger vers l’axe. En parlant du jeu axial, FIFA 14 avait tendance à regorger d’interceptions faciles et de tacles debout automatiques qui permettait assez facilement à un adversaire “mauvais” de récupérer la balle “sans rien faire”. De ce côté la, cette nouvelle version oblige le joueur à être personnellement impliqué dans chaque duel. Dans le cas contraire, dribbler un personnage se révèle plutôt simple. Cette nouvelle gestion des duels permet donc, comme précisé avant, de rediriger le jeu dans des zones complètement sous-exploitées dans le 14, dont l’axe, qui était beaucoup trop chargé pour espérer y faire quelque chose de constructif avant.

Toujours dans cette esprit d’implication du joueur plus importante, le toucher de balle change pas mal. J’entend par la que, contrairement à l’édition 14 du jeu, on a l’impression, en jeu, que la balle est dissociée du joueur. Ca donne des situations vachement plus réalistes avec par exemple des interceptions quand on pousse le ballon trop loin devant nous en accélérant, des contrôles de balle plus réalistes et un ballon qui colle beaucoup moins aux pieds de nos joueurs. Tout ceci profite à l’immersion et à la sensation de vivre de plus en plus un match avec des comportements qui se rapprochent vraiment des mouvements humains.

 

fifa15highlights

 

Sinon, il faut absolument que je vous parle des ralentis. Ceux-ci sont juste ma-gni-fiques. Les moments-forts ne proviennent plus d’images “in-game” mais sont plutôt dignes de cinématiques tellement ils sont splendides.  C’est dans ces moments la que les brins d’herbe sont visibles, que les visages sont ultra-détaillés et que, merde, franchement c’est genre trop cool. Plus personne ne passera les highlights à la fin des mi-temps/matchs tellement c’est un réel plaisir à visionner. Les animations souffrent encore de quelques rares incohérences mais franchement, en dehors de ça, c’est tout bénèf’ et juste ultra cool. Ah et FIFA 15 intègre aussi la “Goal Line Technology”. J’y ai eu le droit qu’une seule fois pour l’instant. Ca révolutionne que dalle mais c’est toujours un “plus” pour celui qui cherche à se rapprocher d’une retransmission télévisée.

J’enchaîne rapidement sur les commentaires. Lassé des commentaires français, j’en suis resté aux commentateurs de la Barclays Premier League sur cette démo (Martin Tyler et Alan Smith donc). J’en ai donc profité pour apprendre les noms spécifiques (throw pour touche, free kick pour coup franc, tout ça tout ça) et puis je sais pas, je trouve leurs voix moins surjouées que nos commentateurs français. Le fait que ce ne soit pas ma langue maternelle permet aussi d’effacer le sentiment de répétitivité que je ressentais sur FIFA 14 avec les commentaires français.

Allez, je vais finir sur quelques mots pour l’interface. Sombre dans les tons noirs, je la trouve beaucoup plus agréable à parcourir que le blanc bien défonce-œil de l’édition 2014. Après, le fait est que la démo ne permet pas vraiment de se balader dans les menus, mais globalement, l’interface en match, les dispositifs et les remplacements sont moins chiants à faire sur la version 2015. Reste à voir ce que sera devenue la boutique des transferts et tout ces outils…

 

Mais au final, je ne pense pas acheter FIFA 15 à sa sortie. Pourquoi ? C’est tout simple, trop d’enfoirés qui spamment LB+Y (aka passe lobée) du milieu de terrain avec le Real Madrid et qui marque juste derrière ou les équipes sur Ultimate Team full vitesse qui sont impossibles à arrêter. Je vais attendre deux trois mois, histoire d’avoir les premiers retours de la communauté. S’il n’y a pas de commandes abusées sur-exploitées comme la passe lobée, alors j’envisagerai d’acheter cette mouture. Dans le cas contraire, cette édition sera sans moi (Ou à 10€ pour jouer aec les potes comme pour le 14 :O).

 

 

Bref c’est “tout” pour cet article. Néanmoins, ne vous contentez pas d’un simple avis écrit. La démo est gratuite, profitez en pour vous faire votre propre avis. Sur ce, je vous dis à bientôt pour un nouvel article, qui sera probablement le test de Velocity 2X que je viens tout juste de boucler (Le jeu hein, pas le platine. Pour ça, on verra dans une vie ultérieure.). Allez, peace kiss bye thx ciao.

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[Test/Avis] Mark of the Ninja, quand l’infiltration se la joue 2D https://gunxblast.fr/testavis-mark-of-the-ninja-quand-linfiltration-se-la-joue-2d/ https://gunxblast.fr/testavis-mark-of-the-ninja-quand-linfiltration-se-la-joue-2d/#comments Sat, 19 Jul 2014 16:47:20 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1283 Ca fait plusieurs jours que je cherche à retranscrire mes impressions sur Mark of the Ninja. Je sais pas si ça vaut le coup de faire un test écrit en fait. Je pourrai me contenter de quelques lignes pour simplement vous dire qu’il est rentré dans la catégorie de jeux que je qualifie de “Best… Poursuivre la lecture [Test/Avis] Mark of the Ninja, quand l’infiltration se la joue 2D

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Ca fait plusieurs jours que je cherche à retranscrire mes impressions sur Mark of the Ninja. Je sais pas si ça vaut le coup de faire un test écrit en fait. Je pourrai me contenter de quelques lignes pour simplement vous dire qu’il est rentré dans la catégorie de jeux que je qualifie de “Best Game Ever“. Il rejoint ainsi la communauté très fermée de mes titres préférés, aux côtés de Red Dead Redemption, Danganronpa (Avec mon test de ce jeu disponible par la) ou encore The Walking Dead. Le pire dans tout ça, c’est que le jeu est sorti en 2012, à l’époque où pourtant j’avais déjà commencé à étendre l’étroite vision du jeu vidéo que j’avais. Alors okai, je commençais à peine à sortir des sentiers battus qu’incarnaient pour moi les traditionnels Call of Duty/Battlefield/GTA, mais quand même, je me demande bien comment j’ai fait pour louper Mark of the Ninja.

Mais tout ça c’est du passé. De toute façon j’ai rarement été le genre de joueur à jouer aux jeux l’année de leur sortie du coup bon, et puis c’est bon, je suis désormais en mesure de dire “J’ai fini Mark of the Ninja bitches.”. Et rassurez-vous, c’est bon, j’suis parti pour vous livrer mon ressenti un peu plus détaillé que les quelques lignes dont je parlais dans le paragraphe précédent… Alors, heureux ?

 

Mark-of-The-Ninja-Logo

 

Mark of the Ninja, c’est mon tout premier stealth-game, ou jeu d’infiltration. Évidemment, je me suis déjà laisser aller à tester des licences comme Metal Gear Solid ou Dishonored, mais je n’y ai jamais joué plus d’une heure. La maniabilité dans MGS ou l’ambiance glauque de Dishonored ont eu raison de mon envie de découverte du genre… Jusqu’à ce que je mette la main sur Mark of the Ninja.

Alors concrètement, c’est quoi ce jeu ? Pour ceux qui sont encore plus en retard que moi, Mark of the Ninja nous place dans la peau d’un protagoniste au nom inconnu, champion de son clan. Ce titre le prédestine à une destinée tragique; En effet, être Champion de ce clan de ninjas oblige le dit ninja à passer sous les piqûres du tatoueur Osan qui inculquera à la peau de notre héros une encre aux propriétés magiques. Couvert de ces marques, notre personnage se verra doté de capacités de plus en plus époustouflantes…

 

Mark of the Ninja screenshot

 

Passons directement au gameplay. Bah ça va être long. Les développeurs de chez Klei Entertainment ont multiplié les manières d’appréhender les niveaux de leur jeu. Sans rentrer dans des niveaux vraiment ouverts (On est quand même sur un jeu 2D hein), le joueur pourra toujours aborder le jeu de la manière qu’il souhaite. Bon, on reste quand même dans un jeu d’infiltration, de ce fait, s’il y a bien une voie que l’on déconseille et qui ne marche de toute façon pas, c’est le “Je fonce dans le tas et j’me retourne ensuite pour constater les dégâts”. L’objectif de Mark of the Ninja, c’est de ne pas se faire repérer, ou de bien savoir se cacher si l’œil d’un garde croise malencontreusement votre silhouette visible à la lumière d’un des projecteurs du niveau. Bon, dit comme ça, c’est facile hein… Sauf qu’en fait non. Globalement, l’IA est vraiment pas débile. Certains jeux se contentent de poser un garde à un endroit précis et de le faire regarder à un endroit précis, ou des fois “mieux”, le garde suit une trajectoire définit en boucle, et puis c’est tout. Sauf que dans Mark of the Ninja, on se dit pas “Boarf c’bon j’peux le suivre, ça va l’faire il est con”, parce que non, il arrive que les gardes jette un oeil derrière leur épaule, et si vous avez le malheur de vous retrouver derrière, c’est cuit pour vous. De plus, le comportement du garde se décline en plusieurs catégories. Il y a le garde “Serein” : c’est le classique, celui qui suit son pathfinding, fait sa ronde ou campe sa position. Après y’a l’Intrigué, celui qui a entendu un bruit ou croît avoir vu quelque chose; Dès lors, le soldat se précipite vers la zone qui a attiré son attention et va braquer sa lampe torche et son arme dans les directions alentours, pour au bout de longues secondes abandonner ses recherches, prétextant sûrement une hallucination ou autre chose. Il y a en plus de ça le comportement “Averti”, la faut faire gaffe. Alarme déclenchée, c’est qu’un garde t’as vu, ou qu’un cadavre a été retrouvé. Et ça c’est le travail d’un mauvais ninja qui n’a pas été fichu de dissimuler le corps de sa proie dans un conduit d’aération ou dans une benne. Bref la c’est planque-time, le temps que l’alerte passe, mais les patterns des gardes ne seront plus les mêmes, leurs positions aura changé, etc. Et pour finir, on a le garde “Terrorisé”, celui qui vient de voir son coéquipier s’écrouler sous ses yeux, le paniqué qui va commencer à tirer dans tout les sens, à hurler, ce qui alertera les gardes aux alentours, la catastrophe (Mais c’est marrant de terroriser un garde pour qu’il liquide les compagnons qui viennent réagir à ses hurlements !). Ajoutez à ça un personnage principal très peu résistant au coup, et vous aurez tôt fait de ne plus vous retrouver volontairement dans le viseur d’un de vos ennemis. Bref vous l’aurez compris, l’IA est vraiment intéressante à analyser. De plus, les types de gardes que l’on croisera durant notre aventure n’est pas en reste vu qu’il est aussi varié que le nombre de comportements auxquels on devra faire face.

 

Fléchettes Mark of the Ninja

 

Côté outillage, la panoplie du ninja est complète. On usera des fléchettes pour briser des lampes, ce qui plongera une pièce dans l’ombre et attirera l’attention des gardes se trouvant dans le périmètre, faire sonner des alarmes ou tuer des souris un peu trop bruyantes qui ruinent la discrétion de nos pas. On pourra aussi utiliser des bombes fumigènes pour troubler des lasers, bloquer le champ de vision des gardes et bien d’autres choses encore. En vrac, on retrouve aussi les mines à pointes qui tuent les gardes ayant l’intelligence de ne pas regarder où ils mettent leurs pieds, des pétards pour attirer une troupe et son regard à un endroit précis et ainsi passer dans leurs dos, et bien d’autres outils qui font de Mark of the Ninja un jeu d’infiltration extrêmement complet. On peut grimper sur les murs, s’accrocher à certains plafonds, faire tomber des lustres, user de son grappin pour atteindre des plateformes, oui, on peut faire tout ça dans Mark of the Ninja, et ça déboîte vraiment. De plus, dans un univers en 2D, on serait en droit de penser que notre vision serait omnisciente… Eh bien non. Pour un jeu d’infiltration, ça aurait fait tâche. C’est ainsi que l’écran n’affiche que ce que notre héros peut voir, avec la capacité de tirer sa tête vers le haut d’un rebord pour avoir une idée.

 

Assassinat Mark of the Ninja

 

La sensation d’attaquer un niveau de la façon dont on le souhaite semble avoir été une priorité dans le développement du jeu. Il y a même toujours un moyen de ne faire aucune victime tout au long du jeu, parfois facilement, tandis que certains passages demanderont une maîtrise beaucoup plus accrue du jeu pour s’en sortir sans alerter le moindre garde. En gros, Mark of the Ninja, c’est un gameplay simple à jouer mais qui ne manque pas de complexité dans sa diversité d’action. Les manières de jouer sont nombreuses, et j’ai vraiment trouvé ça jouissif.

Venons-en aux graphismes. Doté d’un très joli moteur 2D, Mark of the Ninja n’a pas à trembler face à des moteurs plus récents comme l’UbiArt. Le rendu est vraiment super joli et on prendra énormément de plaisir à naviguer au travers des trois mondes proposés. Les animations sont de très bonnes factures, avec énormément de comportements différents pour les gardes et pour notre héros. Les effets de lumière sont très bien gérés, que ce soit des lampes torches aux lampes simples en passant par les projecteurs extérieurs ou les lustres. Mais je ne peux pas parler des graphismes sans parler des effets sonores en parallèle. En effet, ce sont deux composantes totalement indissociables l’une de l’autre dans Mark of the Ninja. Ainsi, l’ouïe extrêmement fine de notre personnage principal (N’oublions pas qu’il s’est fait tatoué avec de l’encre magique qui décuple les sens !) retranscrit à l’écran les mouvements des personnages qui ne sont pas dans notre champ de vision. C’est comme ça que l’on peut apercevoir des bulles blanches apparaître à l’écran, plus ou moins grosses suivant que le personnage en question court ou marche, signe distinct nous permettant de savoir à peu près où se situent nos ennemis. Malheureusement, ce n’est pas le cas de tout les gardes. Ainsi, un garde à votre recherche pourra très bien avancer à pas feutrés, rendant inutile notre ouïe sur-développée. En somme, on se retrouve avec des effets sonores d’une qualité remarquable couplé à une direction artistique de haut vol au service d’un gameplay riche. N’est-ce pas magnifique ? Moi j’vous l’dis, ça l’est.

 

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On finira par un petit retour sur la trame narrative du jeu. Honnêtement, venant d’un studio indépendant, je ne m’attendais pas à un scénario folichon. Si j’ai lancé ce jeu la première fois, c’était surtout pour un gameplay dont on m’avait vanté les mérites. Je le dis souvent, je joue aux jeux vidéo pour vivre des histoires, et j’accroche rarement aux jeux qui n’ont qu’un gameplay à vendre. Je n’étais donc pas vraiment parti pour boucler Mark of the Ninja… Et bah les amis, que l’on assigne à ce scénariste de nouveaux projets tout de suite ! Non, bon, franchement, c’est pas un scénario de ouf de malade comme vous aurez pu suivre dans The Walking Dead, Red Dead Redemption ou encore Danganronpa, mais sincèrement, la trame narrative de Mark of the Ninja vaut vraiment le détour en plus de proposer une fin vraiment originale.

 

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Vous voilà au point. Pour ceux qui n’ont pas tâté ce formidable jeu et qui sont en plus adeptes de jeux d’infiltration, je vous recommande sans plus tarder Mark of the Ninja. Pour les autres, je vous le recommande encore plus ! Comme je l’ai dit au début de cet article, Mark of the Ninja est une pépite dans le monde du jeu vidéo, et son statut d’indépendant rend l’exploit encore plus impressionnant. Bref, j’espère que cet écrit vous aura incité à vous pencher sur le jeu et vous aura plu car en toute franchise, ça faisait longtemps que je n’avais pas écrit autant pour un jeu et si vite.

Sur ce, enjoy your life, viva los video juegos et à bientôt.

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[Test/Avis] DanganRonpa 1, LE visual novel de la Vita https://gunxblast.fr/testavis-danganronpa-1-le-visual-novel-de-la-vita/ https://gunxblast.fr/testavis-danganronpa-1-le-visual-novel-de-la-vita/#comments Sat, 22 Mar 2014 14:59:20 +0000 http://gunxblast.fr/?p=1103 Pour être honnête, je ne me voyais pas vous écrire une critique de ce jeu. Il est de ces expériences qui ne se racontent pas, de ces expériences qu’il faut vivre soi-même. Vous n’êtes pas sans savoir que je voue un culte à Red Dead Redemption. Son histoire, son univers et sa réalisation ont abouti… Poursuivre la lecture [Test/Avis] DanganRonpa 1, LE visual novel de la Vita

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Pour être honnête, je ne me voyais pas vous écrire une critique de ce jeu. Il est de ces expériences qui ne se racontent pas, de ces expériences qu’il faut vivre soi-même. Vous n’êtes pas sans savoir que je voue un culte à Red Dead Redemption. Son histoire, son univers et sa réalisation ont abouti aux 15h de jeux les plus intenses que j’ai vécu. Et pourtant, malgré cette formidable aventure, je n’ai jamais écrit la moindre ligne à son propos. Plus récemment, j’ai été captivé par le jeu The Walking Dead dont je suis ressorti chamboulé. Mais aujourd’hui, je compte enfin vous dévoiler mon ressenti envers un des jeux qui m’a le plus marqué. Moins qu’un jeu, plus qu’un film, j’ai cette fois franchi le pas et me suis décidé à vous parler de ma troisième meilleure expérience de joueur. C’est sur Playstation Vita que ça se passe et plus précisément sur le premier volet de Trigger Happy Havoc : DanganRonpa.

DanganRonpa

Pour commencer, j’ai jugé important de faire un petit récapitulatif de la première heure de jeu. Donc oui, je vais vous spoiler le prologue, ou du moins l’histoire qui, si vous avez déjà lu un test de ce jeu, ne vous sera pas du tout étrangère. DanganRonpa, c’est l’histoire de 15 adolescents admis dans la plus prestigieuse des universités japonaises. Chacun excellant dans un domaine, l’école démarchant ainsi chaque année l’élite du pays pour intégrer cette fabuleuse école. Nous incarnons donc Makoto Naegi dont la particularité est d’avoir été sélectionné au hasard parmi tous les étudiants du pays, lui octroyant ainsi le titre d’Ultimate Lucky Student ou littéralement l’étudiant le plus chanceux. Fort de ce coup du destin, Makoto se prépare donc à faire sa rentrée dans la Hope’s Peak Academy, porteuse de l’espoir d’un avenir brillant pour notre jeune protagoniste.

Mais le premier jour que ces étudiants attendaient tous va très vite virer au cauchemar. Dès notre entrée dans le hall, Makoto s’évanouit pour se réveiller dans une salle de classe. C’est d’un air hébété que nous prendrons ensuite la direction du hall de l’université pour chercher des réponses à nos questions. Très vite, nous ferons la connaissance de 14 autres personnages auxquels il est arrivé la même chose. Enfermés sans possibilité de sortie, la tension au sein du groupe va rapidement grimper avant l’apparition d’un nouveau personne à-même d’apporter des réponses aux préoccupations du groupe.

Monokuma

Petit ourson à l’apparence moitié maléfique moitié mignon, Monokuma s’introduit et lève le voile sur l’objectif recherché au travers de ce kidnapping soigneusement organisé. Makoto et ses comparses apprennent ainsi qu’ils sont retenus en captivité et que leur unique moyen pour envisager de sortir de cet établissement est d’obtenir son diplôme. Cette méthode, d’apparence banale, va rapidement laisser place à la stupéfaction de l’assemblée quand Monokuma annoncera que les conditions d’obtention du diplôme sont l’assassinat d’une personne du groupe sans se faire découvrir. Rapidement, ce kidnapping va donc prendre une tournure sadique…

Mais qu’est-ce que DanganRonpa donne une fois la cartouche insérée ? Simplement, ce jeu est un subtil mélange entre un point’n click et un Visual Novel. Aux commandes de Makoto, notre rôle sera donc de développer des liens amicaux avec les personnages que l’on jugera intéressants pour gagner leur confiance et obtenir leur aide lors de certaines phases de jeu. En effet, DanganRonpa se découpe en plusieurs séquences par chapitre.

En tout premier, on aura donc à cœur de pouvoir se balader dans l’établissement, de discuter avec les autres personnages et d’en apprendre un peu plus sur leur passé. Ces phases de « Free Time » permettent ainsi de débloquer des aptitudes qui nous serviront lors de la dernière phase de chaque chapitre. La phase de Free Time est ensuite suivie par la première péripétie qui est la découverte d’un corps.

FreeTime DanganRonpa

Ainsi débute une phase beaucoup plus proche du point’n click qui est l’investigation. Makoto devient pendant ce temps-là un détective chargé d’inspecter chaque pièce reliée à l’évènement tragique dans le but de récolter un maximum d’indices. Il sera ainsi de notre devoir d’interroger chaque protagoniste afin de lever le voile sur les zones d’ombre et confronter les alibis de chacun pour commencer à établir quelques soupçons. Contrairement à ce que j’ai pu lire de part et d’autre sur certains sites, cette phase d’investigation est loin d’être molle. Réellement dynamique, la phase d’investigation dispose de plein d’outils pour effacer le peu de temps mort qu’on est capable de rencontrer. En effet, le joueur dispose par exemple d’une carte indiquant chaque pièce à examiner et même d’une fonction de téléportation à l’entrée desdites pièces. Cette combinaison d’outils ne laisse aucune place à l’ennui et fera vraiment marcher vos méninges, déplaçant vos soupçons d’un personnage à un autre au fil de la découverte de nouvelles pièces à conviction.

FreeTime DanganRonpa

Une fois l’ensemble des données à recueillir dénichées commence alors l’ultime phase appelée le « procès ». Confrontation entre tous les survivants, c’est à ce moment du jeu que vous serez chargés de contrer les accusations ou les incohérences lors de la restitution des faits. Mêlant plusieurs mini-jeux, on sera ainsi amené à trouver des mots, sortir la bonne preuve au bon moment pour lever une part de mystère ou encore une ou deux petites séquences qui apportent une réelle diversité à un procès qui peut durer jusqu’à une heure !!

Proces DanganRonpa

Parlons-en de la durée de vie tiens. Comptez sur 30h de jeu pour boucler l’aventure. Je ne vais pas vous mentir, une fois ces 30h et la fin du scénario, la rejouabilité est quasi nulle. Les chasseurs de trophées trouveront peut-être la motivation de refaire certains chapitres pour améliorer leur score de procès mais le commun des joueurs préfèrera ranger la cartouche dans un coin de leur ludothèque, marqués par l’ingéniosité et la profondeur de ce scénario et de ses rebondissements.

Moins lourd qu’un Visual Novel pur, DanganRonpa est de ces jeux dont je suis tombé amoureux. Un scénario captivant, des péripéties haletantes, un gameplay qui fait fait varier les plaisirs, une durée de vie conséquente, rien n’a été laissé au hasard dans ce jeu. Le seul défaut que je pourrai faire à ce jeu est de n’être disponible qu’en anglais ou en Japonais pour sa version PSP sortie il y a quelques années. Conséquence d’un public visé relativement restreint, la contrainte économique évidente n’a pas incité les localisateurs à nous gratifier du Multi 5 habituel. Malgré ça, j’invite tous les possesseurs de Playstation Vita à l’aise avec l’anglais à tester cette merveille. Si vous avez aimé le jeu The Walking Dead, nul doute que vous serez conquis par cette nouvelle licence fraîchement débarquée sur le marché occidental. Pour les sceptiques, partez dans l’idée que l’on lit plus que l’on joue, à voir si vous êtes prêts à vous investir dans cette expérience…

PS : Face au succès de l’épisode, NIS America a d’ores et déjà annoncé la localisation de la suite de Danganronpa 1. Préparez votre automne 2014, la suite de cette pépite arrive.

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